作者gonzdevour (吞食)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 5年級的小朋友想寫遊戲...
時間Thu Dec 29 17:03:55 2011
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 標題: Re: [請益] 5年級的小朋友想寫遊戲...
: 時間: Thu Dec 29 00:25:02 2011
[恕刪]
成就,本身就是一個很模糊的概念,
在遊戲製作上更是如此。
在意見分歧命令錯雜的大型組織裡當一個小螺絲釘,
做一款大家都不滿意,但是大家勉強可以活下去的遊戲,是一種成就。
在自己當王,自己支配一切的獨立專案中,
以一人軍隊的力量打造一款完全出於己意的遊戲,也是一種成就。
全部都從底層開始寫起,伺服器端到client端全部一手包辦,是一種成就,
用方便的各種引擎,包括吉里吉里、RM、GM完整做出一款遊戲,也是一種成就。
遊戲沒人玩,散盡家財,但理想實現了,是一種成就,
遊戲複製貼上,用盡心機與手段行銷,遊戲紅了,也是一種成就。
遊戲評價低,罵聲不斷,但產出快速,借皮還魂,荷包飽飽,也是一種成就。
一個人花幾天做出遊戲,是一種成就,
幾百人花七八年做出遊戲,也是一種成就。
LoL(台譯:英雄聯盟)的製作者之一Guinsoo,就是做魔獸爭霸世界編輯器起家,
程式能力並不拔尖,憑著過人的GameDesign、經驗、團隊、天時、地利、人和,
做出了目前世界知名的遊戲。
每一個人的「器」不同,有些人適合永遠就這麼當一人軍隊,
有些人卻能在身邊組織起團隊力量;
成就不是只有一種,路也應該不是只有一條。
硬派刻苦是令人尊敬的勳章,但隨著製作工具不斷地推陳出新,
遊戲也許並不再是硬派刻苦者的專利。
耗資數億一夕敗盡的遊戲不是沒有,
耗盡青春,沒世而名不稱焉的遊戲人前仆後繼,
人不堪其憂,製作者不改其樂,那也就夠了;何必曰「成就」?
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うまれて、すみません。
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