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這邊好像叫企劃吧 工作之後,發覺面對的最大問題是內心與現實的衝突 一個方案,內心是喜歡A方案的,可是我們的衣食父母對A方案完全不買帳, 只好用衣食父母的想法努力做好B方案。 而很多時候,我們甚至也不知道玩家是怎麼想的,也只是大概想這樣B方案他們會喜歡吧 或者,這樣的方案可以賺到錢吧。 當一個創意崗位變成工作,創意的目標變成了客戶,投資人的喜好時,味道就變了。 就好像網路小說,賣的最多看的最多的永遠是所謂小白文。 不是說我鄙視小白,只是對於這種東西,完全喜歡不起來,只能在某些角落夾雜些私貨。 做企劃方案,一部份是類似網頁設計一樣的用戶體驗有一套通用的標準的工作, 譬如新手教學要符合人的認知規律,UI的設計要符合人的習慣等,數值的平衡需要 有些預設的目標 還有一部分完全是個人喜好,譬如遊戲規則,玩法的設定,不同人會喜歡不同的東西。 而我的矛盾也主要在這一部份。 工作如果僅是為糊口,設計遊戲考慮的是賺錢,那到也沒有這種衝突, 可惜我又不是公司股東,賺錢我也只是分點粥 自己在做出心目中喜歡的作品,即使是主策,也難以達到吧。 妥協的話,也只是做出叫好又叫座的作品,對於僅僅是賺錢的作品,有時候真的無愛。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.112.16.18
flamesky:和上面那篇遊戲設計風格的文可以對應著看 01/01 14:11
NDark:這位朋友問的問題很深啊. 01/01 14:40