推 savast:非常感謝!! 我會再與老闆和企劃人員討論 01/10 15:48
※ 引述《savast (紅騎兵)》之銘言:
: ※ 引述《VVll (信)》之銘言:
: 所以才會提出以Unity3D為主要開發程式的構想。
: 另外,想請問一下所謂的
: "對程式而言 Unity3D程式的最大缺點就是會因此被綁定受限"
: 這點是指哪方面呢?
Unity3D 開發出來的東西永遠要跟著 Unity3D.
人家的性能怎樣你就性能怎樣.
人家推出甚麼套件(例如 svn)你就要跟著用, 付錢無怨言.
也就是賣身契.
: 如果有人願意嘗試,給彼此一個機會,讓我們一起拓
: 展這個可能,我們相信能在不損及彼此利益的前提下
: ,也同時確保工作夥伴的生活品質。
: 最後,再次謝謝板上多位大大的指導,對於程式這個
: 領域,我們要學習的還很多,希望有任何的盲點大家
: 也能幫忙提出。
我覺得最基礎的一點是, 你這個計劃打算能得到多少的收益?
每個單價多少, 還是免費遊戲, 還是用廣告, 還是用 tapjoy?
目標市場在哪裡?
從收益開始計算, 才去想要用多少人力.
然後盡量削除, 這樣才能夠做, 不然的話做所有做的人來說都是地獄,
我想大家加班並不是為了當奴隸, 而是希望能做出真的商業上成功的作
品而得到回報, 加班就只是這種投資而已.
其中技術成本是最容易失控的, 我不清楚你企劃的朋友, 是有多少的背
景和技術能力. 但是如果他對於技術的認合不夠深入, 對於技術開發的
成本很容易就會低估和失控. 在遊戲公司裡有很多資源是重用的, 或者
是已經成了制度, 但自己建立一個工作室是另一回事, 畢竟一切支援都
不再存在了.
我想你在實行這計劃之前, 一定要先有一個技術人員, 也許花點錢請一
個顧問看一次也可以. 看完你們的企劃, 計算一下要完成這個計劃, 技
術, 系統設計和工程上有多少的工作量. 相比起日後的投資, 這個錢絕
對是值得的.
然後就比比看, 你們的預期收益 (是否能達成是另一個問題) 和你們要
投入的預算是否合理比例. 要負多少的風險? 畢竟第一次開的價錢和用
的工具, 我理解到的是你們方面對於技術成本的估計資訊是有限的.
如果這個數字出了大問題, 在一開始時就大修計劃比較好. 免得泥足沉
陷的時候進退兩難.
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※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (01/10 15:42)