電玩市場去年成長12% 後勢看好體感、3D與創新應用
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【聯合新聞網/記者楊又肇/報導】
在此次台北國際電玩展中,除了由包含台灣索尼電腦娛樂、台灣微軟與遊戲新幹線等大廠
連袂展出旗下遊戲作品外,全球第5大市調機構GfK (捷孚凱)也在南港展區舉辦「台灣電
玩市場發展現況與趨勢研討會」,同時邀請資深媒體人電玩通總編輯長任學璽於現場分享
電玩市場觀察。
家用主機朝多元化功能發展 掌機著重個性化
根據GfK旗下資深分析師陳嬿琦在此次研討會中所公佈數據來看,全球主要家用電玩主機
從過去2005年間新一波次世代革命後,其後開始朝向薄行化發展,其中也有幾次建議售價
向下調整的波動,而在近期也加入體感並且讓連網功能標準化,進而朝向多元化應用的發
展。
至於在主要常見掌上型電玩部份,則是朝向輕量化與個人風格化發展,同時也伴隨著幾次
的價格調整,以目前來看也不在僅侷限在電玩使用,諸如連網瀏覽、SNS社群應用或拍攝
功能等都是新一代掌機所具備特色。
遊戲走勢 基本維持與強作發表時間相關
從相關市場銷售表現來看,家用電玩主機銷售其實是逐年下降,主要是跟市場飽和與主機
壽命相對延長有關,不過在遊戲軟體部份則是有所增長。
而相對於家用主機的市場銷售表現,掌機主機部份與家用電玩的銷售走勢基本上相似,遊
戲軟體市場發展部份其實也有點接近,不過可以發現主要還是會跟強作發表時間有關,雖
然任天堂與索尼電腦娛樂分別推出Nintendo 3DS與PlayStation Vita,但在2011年下半因
為缺乏話題新作,所以軟體市場走勢便跟著往下走。
家用電玩主機、掌上型電玩主機採購 考量不同
而在兩種不同類型的電玩主機選購考量部份,可發現家用電玩主機主要取決於功能性及遊
戲作品是否吸引玩家,另外價格也是其中一個主要選購考量,而在掌上型電玩主機部份也
有相同的情況,不過在外觀部份也會影響玩家選購,主要基於本身可攜性與代表個性化的
因素。
至於採購價位主要落在5001-8000元的區間,同時家用主機通常以購買同捆組合方案居多
,這部份可能受到廠商市場策略或同捆組選擇較多元有關,因此相對較少同捆組合的掌上
型主機則是以單機採購為主。另外GfK也公佈主機採購時的顏色挑選比例,整理來看是以
黑色為主,家用電玩部份自然是沒有太多選擇,但掌上型主基本身多色可選的情況下仍是
以保守的基調黑色為大宗。
遊戲選購方向 以動作類遊戲為主
至於在遊戲作品類型選購部份,目前最大宗是以動作類遊戲為主,例如格鬥類或動作冒險
類的內容,其次則是運動類型的遊戲,其中可能包含近期較熱門的體感類遊戲。而掌上型
電玩主機同樣也是以動作類遊戲為大宗,不過其次受歡迎的遊戲類型則是以角色扮演為主
,此部份可能基於玩家可隨時攜帶主機遊玩,方便隨手遊玩角色扮演遊戲的故事劇情,而
不像家用電玩主機可能必須固定坐在電視前多時間。
編按:根據現場詢問確認,部份遊戲銷售受歡迎表現統計結果,其中可能受到主機同捆遊
戲 (或業界促銷等因素)而使部份作品銷售數量連帶提昇,但近年來受體感風潮而帶動主
機或遊戲作品銷售也是實際明顯現象。
體感遊戲熱門發展
在近年熱門的體感遊戲部份,由於在2010年因為各廠均投入體感市場而重新有所提昇,甚
至在2011年壓過一般遊戲內容,但也因為後續缺乏熱門作品而再度下滑。遊戲作品受歡迎
程度則是以運動類型為主,其次則是動作類遊戲。
針對購買體感遊戲的玩家主要還是以男性居多,不過在調查中也發現有越來越多女性玩家
因為體感遊戲而加入玩家行列,而受訪者中主要以上班族身份居多,同時本身已有子女的
比例也超過半數,可以想像主要跟家庭同樂的因素有關。
體感遊戲市場表現
GfK也分別公佈目前微軟、任天堂與索尼電腦娛樂主要前三名的熱門體感遊戲 (或支援體
感操作的遊戲),其中微軟部份主要以運動類型為主,任天堂則是以旗下明星馬力歐系列
遊戲為主,索尼電腦娛樂則分別包含運動、動作類型,以及對應體感操作模式的劇情解謎
遊戲。
不過就其中作品來看,微軟《Kinect運動大會》與索尼電腦娛樂《運動冠軍》主要均與旗
下體感設備或主機有同捆銷售方案,這部份可能會進一步拉抬銷量,至於任天堂《超級馬
力歐》系列則並非以體感作為主要操作,本身還是以系列作品知名度吸引買氣為主。
未來發展
而在未來發展部份,GfK認為之後電玩主機平台將會大量投入3D顯示元素,而目前在任天
堂即將在年底發行的全新電玩主機Nintendo Wii U則是整合更多元的操作介面,雖然還無
法確定接下來微軟與索尼電腦娛樂是否將同步跟進推出新款主機,但估計將搭配更多元性
的應用發展。
而在遊戲作品部份,GfK則認為將朝向多元化類型、平台與功能應用作為發展,同時在去
年相對沒有主力大作支持的情況,今年開始估計將會有各大廠陸續投入話題新作或續作的
開發,而目前普遍來看也有許多遊戲廠商願意將遊戲內容予以中文化,進而減少語言上的
隔閡。
台灣電玩通總編輯長分享遊戲產業看法
在接下來的活動中,GfK也邀請現任台灣電玩通資深總編輯長任學璽談論分享對於台灣遊
戲市場的觀察。根據任學璽觀察認為未來遊戲產業發展主要是內容整併、家用主機使用壽
命延展,以及在網路功能整合也將使遊戲整合社群網路等多元性應用。
針對內容整併的部份,主要說明未來遊戲廠商除了將持續推出遊戲強作外,可能會將頻率
與重心部份作調整,未來將評估市場重心結合開發時間相對較短、低風險的輕巧App類型
遊戲作設計。至於遊戲本身對於吸引玩家的因素,任學璽認為這部份可能因人而異,畢竟
每個人對內容喜好程度不一,但對於廠商而言,經典遊戲或強作內容還是有話題性的效果
存在,但在某些情況下還是偏向小眾化發展。
雖然台灣玩家對於歐美遊戲也有相當支持,但整理來說還是普遍偏好於日系遊戲,不過在
這部份還是會有地區化的市場差異,例如雖然同樣對於日系遊戲有高度喜好,但台灣玩家
可能普遍喜歡以華麗風格呈現的《Final Fantasy》系列,但對於日本玩家可能會偏好以
故事情節為重的《Dragon Quest》系列,雖然後續普遍有進行中文化減少語文上的落差,
但反應整體市場還是有一定差異。
至於對於手機遊戲的發展,任學璽表示確實手機遊戲 (特別是App形式的遊戲)的崛起讓遊
戲市場產生不少變化,特別是App本身具備隨時可執行、短時間遊玩等特性,對於現在生
活普遍匆促的情況下,確實更容易吸引玩家注意力與遊玩欲望,也因此不少廠商開始會針
對這項市場作發展,或者是設法找到與旗下開發平台作整合互動等。而任學璽也認為跨平
台發展主要會考量到許多因素,諸如消費者本身期望、市場反應考量等,但以目前跨平台
為許多廠商在發展上的考量來看,其中多半也包含走低風險的路線有關。
而後續現場也有人提問關於投入遊戲開發產業時應該抱持什麼的想法,任學璽的看法則認
為應該要對遊戲產業本身有所理解,同時也應該知道自己在這個產業所希望做的是什麼,
並且有相當的認知與覺悟,而不是單純僅靠著一股熱忱,因為很可能在一段時間後便會讓
原有的熱忱流失,甚至產生迷惘。
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