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傳統animation的作法是把模型切割成很多mesh 像是大腿小腿身體各一個 然後分別定義每個mesh的平移旋轉縮放量做出keyframe keyframe間再內插出他們的位置。 他最大的缺點就是要動就要整個mesh一起動 動動你的手指,你會發現皮膚上有些地方是幾乎不會動的 因此這樣的方式只能處理機械類的東西 (或是用在那個手臂是長方體肩膀是球的美好時代) skeletal(skinned) animation的作法會用傳統的方式弄出一個骨架 然後在每個vertex上指定每個骨頭對他的影響力 像是手臂中間的移動會完全照著手肘關節,可是越靠肩膀 受到肩膀關節位置的影響就會越大。 因此兩種動畫的製作差異算是頗大,所以無法靠轉檔處理 (其實傳統要硬轉成skeletal的話可以指定一個mesh完全只 受一個骨頭影響,可是skeletal有額外的運算負擔所以大 概沒人會這樣做) 就XNA的命名看來我覺得他應該是用兩個不同的東西來處理 這兩種animation,所以放不對的資料他會抱怨 另外有些animation還是混用的,那才麻煩XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.162.105.244
hanyan:了解! 02/09 15:32