作者azureblaze (AzureBlaze)
看板GameDesign
標題Re: [程式](XNA)does not contain SkinningData tag
時間Wed Feb 8 16:09:00 2012
傳統animation的作法是把模型切割成很多mesh
像是大腿小腿身體各一個
然後分別定義每個mesh的平移旋轉縮放量做出keyframe
keyframe間再內插出他們的位置。
他最大的缺點就是要動就要整個mesh一起動
動動你的手指,你會發現皮膚上有些地方是幾乎不會動的
因此這樣的方式只能處理機械類的東西
(或是用在那個手臂是長方體肩膀是球的美好時代)
skeletal(skinned) animation的作法會用傳統的方式弄出一個骨架
然後在每個vertex上指定每個骨頭對他的影響力
像是手臂中間的移動會完全照著手肘關節,可是越靠肩膀
受到肩膀關節位置的影響就會越大。
因此兩種動畫的製作差異算是頗大,所以無法靠轉檔處理
(其實傳統要硬轉成skeletal的話可以指定一個mesh完全只
受一個骨頭影響,可是skeletal有額外的運算負擔所以大
概沒人會這樣做)
就XNA的命名看來我覺得他應該是用兩個不同的東西來處理
這兩種animation,所以放不對的資料他會抱怨
另外有些animation還是混用的,那才麻煩XD
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