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若單以貨幣來看 重點就在於生產與回收的途徑 由於一般線上RPG只要打怪就能獲得金錢(貨幣) 所以通貨膨脹是肯定且迅速的 而回收的途徑通常就是對NPC的消費行為來回收 但是遠比玩家打怪蒐集的金錢來的少 所以通常線上RPG遊戲的通貨膨脹都是高於30%的(每天) 若有商城更是嚴重 因此 控制貨幣總量我認為是比較好的方式 玩家不再透過打怪獲得金錢 而是透過打怪掉落的寶物與NPC兌換貨幣 或者解任務 且NPC可以兌換的貨幣量是固定的(類似上古捲軸、騎馬與砍殺的交易系統) 然後系統再以平均財富來調整總貨幣數量 我本來研發的遊戲就是用這種方式來控制金流 但是因為一些因素所以這個遊戲專案先放著 要先推出一個比較簡單一點的遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.227.164.102
justben:美國有專作中間商的公司 聽說削爆了XD 04/03 23:20
justben:http://www.ige.com/ 04/03 23:21
Hevak:確實這個方法比較能控制金流 04/04 09:07
Hevak:可是別忘了線上遊戲有玩家數量成長的因素... 04/04 09:07
Hevak:要怎麼設定貨幣供給量又是另一個問題了orz 04/04 09:07
cowbaying:我有寫"以平均財富來調整總貨幣數量" 04/04 12:07
cowbaying:就像央行印鈔票一樣 04/04 12:08
osanaosana:藉由NPC的消費行為來回收遊戲幣不一定比打怪掉錢少喔.. 04/04 12:40
osanaosana:像一些特殊的消費:創辦公會,廣播,節日活動物品... 04/04 12:43
osanaosana:就可能要收取極高的費用... 04/04 12:44
osanaosana:最近幾年看到的現象... 04/04 12:46
art1:要有統計數字才準,你光看價格很高,總量實際比起來差遠了 04/04 13:47
Hevak:廣播、節日活動物品→商城。 玩家角度XDDDDDD 04/04 14:22
Hevak:話說"就像央行印鈔票"這點就是很複雜的問題了 04/04 17:13
Hevak:有興趣的話可以讀一點淺層的經濟學,會覺得很有趣XD 04/04 17:13
LayerZ:之前某X人online出的5位數小朋友套裝也是有人買..這架構也 04/05 00:00
LayerZ:蠻值得當特例參考的XD 04/05 00:00
Hevak:有買就能當神(誤 04/05 18:07
leiyan:乾坤一擲 04/05 23:37
leiyan:再配合石長老 04/05 23:43
osanaosana:樓上點出了遊戲幣的另一種用法...當成武器用~~ 04/06 12:57