作者chenglap (無想流流星拳)
看板GameDesign
標題Re: [心得] 2012年面試心得
時間Wed Apr 25 22:41:47 2012
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 最後,有關於遊戲產業的面試可以給其他人一些建議:
: # 關於考試,
: 敢考的都考蠻硬的,但是我不認為這是好事。大致上從C變數指標記憶體,
: 考到C++繼承建構解構,然後演算法資料結構,甚至考UML,伺服器架構設計。
: 但是我個人是不太喜歡考試,
其實會考是因為外面的程設真的是參差不齊, 極度危險. 因為技術教育
不完整, 所以老實說想找一個真的懂寫程式的人... 以聘人一方而言,
其實很容易觸雷.
又再想當年. 我還記得當年我在大學畢業時, 我畢業那一班資工系真的
是「高達八成」不懂寫程式. 後來資工系淪為水泡 (我不知道臺灣怎叫
, 總之就是用來給「去不了其他科的人」) 後, 情況更為惡化, 不怎樣
會寫, 只會用最簡單的工具, 甚至只會寫例題的大有人在.
不過我也認同考試不是一個好辦法, 特別是, 站在我是前教師的立場來
看, 通常他們出題出得很差. 比方說出一個題目, 很多時考的是對那語
言的熟悉程度, (舉個例子吧在 C 怎樣用 pointer) 這些可以查的東西
, 而不是一些更重要的部份, 例如運作邏輯, 對狀態機的認識等.
否則懂一些語法皮毛, 根本寫不了遊戲, 只是連語法皮毛都不懂的人實
在是太多了... 這也令大家有一種先天的互不信任, 總覺得受騙的機會
甚高, 這是一個對買方賣方都相當不好的市場.
: # 若是有機會面試,
: 之前講過了,有作品就穩拿一半的分數,會現在正夯的引擎或平台又再加分。
: 後面就是職缺工作內容相不相符,以及待遇能不能談到滿意的問題了。
作品之重要是決定了一個人有沒有能力完成專案, 能夠完成專案明顯就
是真正有戰力的人, 有能戰鬥下去的根性.
: # 台灣軟體業薪水談不上去的原因
: 我認為是整個產業就很低靡,老闆自然不敢花錢,
: 再加上時代變化太快,面試官都不見得抓得住未來的技術走向,
: 自然沒辦法評鑑人才。
完全正確, 產業本身半死不活, 每一下投資都是豪賭, 而且賭輸的機會
不少, 所以就算給的薪水是很少, 但相比之下背後問題其實是生意很爛
, 別人教我不要做壞生意, 壞生意等於公司要高風險, 會虧本, 而且因
為會虧本, 員工的未來沒保障, 給的薪水也沒可能上去.
商業不是農業, 都不是多勞多得, 電玩就很顯然. 就我觀察... 真正賺
錢和穩當的是代理, 發行, 至於創作, 開發, 不僅高成本, 高風險, 而
且還是站在弱勢方. 對於代理的一方來說, 談一個外國受歡迎的遊戲回
來, 比起支持你的本土開發, 前者明顯安全又賺錢. 一個已經在外國 (
其實包括大陸) 市場成功的遊戲, 資金壓力沒本土開發大, 市場也較有
保證, 本土開發真的很難在這方面比較.
以上的情況其實就是我們這版的立場, 很不樂見的.
真正能做好遊戲的都是高級的人才, 而且很不幸地是「肯收低薪的高級
人才」, 站在勞動者的角度去看的話, 做電玩這麼辛苦領的薪水, 很可
能不及大公司某個測試部門主管的薪水的一半. 而難度卻是後者要簡單
很多.
遊戲業者很多時就會概嘆「入錯行」, 特別是很年輕就進遊戲業的更容
易產生這種想法... 最深層的問題應該是, 如果公司沒辦法產生一個賺
大錢的大作, 所有在裡面的員工都是一個困局, 不會有人升職, 難以加
薪, 因為根本就沒這本錢, 不會升職, 不會升薪, 就代表沒有希望, 沒
有未來, 沒有希望沒有未來就會士氣低落.
生意壞也是一種惡性循環: 低士氣 -> 低效率 -> 低品質 -> 生意更壞
-> 低士氣....
實在就算是大公司, 在遊戲界的大公司工作也不算是一種令人羡慕的工
作... 隨著技術和市場的高速變遷, 長久做下去也不容易, 被裁出來的
危機處處. 遊戲業, 我想是一種做到四十歲大家會左右為難的行業.
因此雖然我很鼓勵人很早就學寫遊戲, 卻不太鼓勵人一開始就裁進遊戲
界裡, 擁有這能力是很重要, 但是還是多做做別的工作, 確定自己真的
是想寫遊戲才進來.
我想, 行銷上真的要去歐美市場才是出路. 可惜怎樣進去呢?
--
民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版,
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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推 NDark:其實我覺得歐美的製作團隊一樣險峻.我們只看到光鮮亮麗一面. 04/25 22:53
推 raincole:重點是人家光鮮的一面是真的超級光鮮,我們呢? 04/26 00:00
→ raincole:就像大眾小說一樣,歐美寫一本紅了可以賣近千萬本 04/26 00:01
→ raincole:九把刀在台灣算光鮮 全部加起來大概都沒100萬本吧…… 04/26 00:01
推 asleisureto:九把刀全部應該有破百萬吧 但跟歐美日一線作家比還是 04/26 00:08
→ asleisureto:台灣市場太小撐不起夠大文創產業... 04/26 00:09
其實就算是任天堂當初之所以做起來.
也是在美國的電玩業 1983 年崩潰的時候, 透過瑪利歐等遊戲大舉攻入
歐美市場, 也不是單靠日本市場做起來的. 因此, 我們要抓這樣的機會
才是.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/26 00:13)
推 justben:當時好像是 美國先有技術->但內容沒在管->技術流到日本 04/26 03:47
→ justben:->日本內容管制->做大->反攻美國 04/26 03:47
推 Ebergies:以現在的情況來說, 以小團隊做出具創造性的遊戲才是比較 04/26 10:38
→ Ebergies:容易取得成功的方式吧~? 像 Steam 一些獨立製作賣得不錯 04/26 10:39
推 lovesnake:純推台灣資工太墮落 04/26 16:45
推 triplee:這要問台灣資工強的學校有多少學生就業第一順位是遊戲業 04/26 16:55
推 Hevak:會說中文不代表你會寫中文小說....這種感覺吧(?) 04/26 18:20
推 VVll:台灣的環境中 硬體廠的待遇比軟體高太多了 當然強者去硬體 04/26 19:35
→ VVll:而台灣遊戲業最大問題就是 只會在這鬼島賺內需 當然不用強者 04/26 19:35
推 justben:其實內容沒在管的大市場目前是存在的 就是大陸.. 04/26 21:42
→ justben:惡性競爭中 XD 04/26 21:43
推 rinoa0218:遊戲業的確是發展到一個階段… 04/28 00:00
→ s8911124:很中肯... 04/28 00:41
推 NIKE74731:心酸推QQ 04/28 02:03
→ yhn0tgb60:而且有些人對遊戲業的觀感也不太好 05/01 23:01
→ yhn0tgb60:我大學教授知道我要做遊戲時 一直勸我說社會多少人玩遊 05/01 23:02
→ yhn0tgb60:戲玩到人生毀掉 一直說做遊戲會傷害社會 05/01 23:03
→ poshboy:推遊戲業研發不賺錢的惡性循環 05/02 00:02
推 icarus0508:原po不像是台灣人0.0? 另外台灣資工還沒有到"水泡"吧 05/28 16:15
→ icarus0508:至少 研替多數都是電/資 05/28 16:16
→ icarus0508:做遊戲的少 這點是真的 05/28 16:16