→ cowbaying:EVE 大航海還缺乏一個很重要的元素 玩家自行設計模型 10/15 20:39
推 s0300453:自行設計模型?這要多大的開發經費..程式會寫到哭吧 10/15 22:05
推 virkful:期待CAC.. 10/15 22:18
推 HudsonE:自行設計模型有非常大的技術問題, 包括玩家拙劣的美術能力 10/16 18:09
→ cowbaying:樂趣就在於每個玩家設計出來的東西不一樣 10/16 18:57
→ s0300453:無意冒犯 但是想提醒一點 關鍵點在玩家設計出這套東西有 10/16 23:14
→ s0300453:何用出? 你玩魔獸TD設計出完美的路線 但是沒怪來打 會有 10/16 23:15
→ s0300453:樂趣嗎 ? 一個空洞自high的設計 能吸引玩家目光多久 ? 10/16 23:16
→ s0300453:當然還有成本與效益問題 你付出龐大成本開發出這套系統 10/16 23:22
→ s0300453:帶給玩家的樂趣 能等量提升嗎? 10/16 23:23
→ s0300453:事實上我認為遊戲設計 是十分注重成本與效益的 10/16 23:32
→ s0300453:背離這點 注定是個失敗的作品 10/16 23:32
→ rofellosx:自行設計模型. 就可以給予一定數量的造型,顏色 讓玩家 10/17 11:09
→ rofellosx:自由選擇 甚至自由加入所需要的能力值 10/17 11:10
→ cowbaying:回s0300453 你著重的點在成本與效益 我不是 10/17 14:06
→ cowbaying:換個方向來思考 這種設計一定要龐大的成本嗎? 10/17 14:07
→ cowbaying:以眾多演算法來看就好 想的通就可實作 10/17 14:07
→ s0300453:嗯 我想到的是無窮變數的連續事件 或許你有更好的演算法 10/17 19:43
上面這串推文讓我想起以前在UO的時光。UO常有玩家開設的百貨公司,裡面
真是什麼都有、什麼都賣。一棟大城堡裡面裝潢得美輪美奐,櫃位與動線配置流
暢,還有人定期會四處發名片宣傳,無非就是希望可以有更多人潮。有了人潮東
西才賣得掉,這樣攤位才租得出去才能營利,但即使是用心經營,倒掉的百貨公
司還是不少,為什麼?
當時身為小盾戰的我天天都要光顧百貨公司添購生活必需品,窮窮新手一進
百貨公司第一件事就是比價。因為UO的工匠系統雖然很好很強大,但是大家生產
出來的東西都是一樣的,鐵匠練到GM之後做出來的武士刀除了製作者可以簽個名
字上去,大家做出來的東西都是一樣的武士刀,這樣的情況下要有競爭力就只能
削價競爭。你能想像HTC 、LG、Sony跟蘋果都只做得出iPhone的世界嗎?UO就是
這種世界,工匠角色的地位其實跟商人NPC 差不多。講難聽一點UO不過只是把NPC
原本就該有的功能砍掉轉移到玩家身上,還讓玩家去承受NPC 的痛苦。
(上面講得有點過分,其實工匠系統是很好玩的,不然魔力寶貝或是mabi也不會有
這麼多死忠玩家,但是現行的工匠系統有缺失也是事實)
我覺得好的工匠系統要讓玩家可以做出一點與眾不同的東西,例如Forza 的痛
車系統。其實Forza 也不過就是提供了一大堆向量的幾何圖形,然後就有玩家可以
威猛到做出下面那些東西,其實mabi的樂譜系統也是這個狀況。而且不管是mabi或
是Forza 都有人在交易這些東西,我猜這種系統應該是會有一定市場的。
痛車
http://www.youtube.com/watch?v=38Um1GLgALw
推 bill42362:我也覺得這樣子玩超有趣的 怎麼沒人討論的感覺 QQ 05/03 20:41
推 cowbaying:技術層面的問題 05/03 21:55
→ Hevak:能自訂的東西太多的話,會有種混亂感...至少對於遊戲背景而 05/03 22:01
→ Hevak:言 05/03 22:01
→ Hevak:不過我突然想到Second Life。XD 05/03 22:02
→ gasbomb:是阿,自定程度太高可能會破壞世界觀之類的 05/03 22:15
→ cowbaying:我認為自定的組成元素很重要 05/03 22:17
→ gasbomb:免費玩家能用的元素都鳥鳥的,付費就可以使用VIP元件如何 05/03 22:28
→ cowbaying:這樣我認為吸引不到玩家 應該直接採買斷或者完全免費 05/03 22:34