作者Hevak (Arthow Eshes)
看板GameDesign
標題Re: [閒聊] 半即時制的遊戲
時間Mon May 28 19:00:33 2012
大略整理一下常用的三個回合和半即時處理大類...:
回合制:
一整個回合(單位時間)內,每個敵我角色都可以做到一次動作。
依照速度(或其他相關值/補正)決定優先順序。
半即時:
(因為找不到比較通用的名詞所以暫時用FF系的講法來舉例,
但是大致可分為兩類)
以時間/敏捷為基礎(例如ATB、ADB、CSB...):
單位時間內,速度(或其他相關值/補正)越高、執行動作次數越多。
(另有些變體會有些許與延遲相關的調整,
例如ATB滿了選擇魔法指令,需要多一小段詠唱時間、不會立刻施放。
或是優先權會被大絕搶走之類的。)
以延遲為主、輔以速度作為基礎(例如FFX的CTB):
角色在輪到他時,按照執行的動作會累積不同量的延遲值。
行動順序依照延遲值排序出來的清單動態決定。
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● 89 m 9/14 david21911 ◇ 你真是AV神人!
鴻雁往返 (R)回信 (x)站內轉寄 (y)回群組信 (d/D)刪信 (^P)寄發新信 (←/q)離開
稱號:AV神人
耐力+30, 魔法+30, 意志+30, 野生動物訓練成功機率+50%
生命-40, 智力-40, 防禦-10, 保護-25, 女性NPC好感度變化
[請問] 獲得這種稱號該如何處理...
http://www.plurk.com/Arsho_Enn
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.111.64
→ Gravity113:所以英雄無敵和空之軌跡的速度決定順序屬於半即時? 05/28 22:58
→ AmosYang:洛克人:即時; 洛克人+暫停:回合; 洛克人+暫停連打:半即時 05/29 01:36
→ Hevak:二樓XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 05/29 13:47
→ Hevak:行動點數相關的策略遊戲設計,一般是歸類為半即時... 05/29 13:50
→ Hevak:空軌的作法類似CTB 05/29 13:52
推 art1:懷念「同時」回合制 05/29 14:20
推 coolrobin:仙劍3算半即時制吧 05/31 16:11