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推 LayerZ:讓我想到FPS遊戲引擎的演化過程.. 07/03 02:18 → LayerZ:最近Shooter-game版有一篇淺談遊戲引擎的文章 07/03 02:19 → LayerZ:一開始大家遊戲引擎都自己寫的,但是也只有大公司做的到 07/03 02:20 → LayerZ:其他不拿現有引擎來套用,可能連遊戲雛形都出不來就胎死腹 07/03 02:21 → LayerZ:中,更不要談琢磨了.. 引擎的開發 通常隨著硬體發展 前公司算是國內少數 自製遊戲引擎的公司 話說 他們在開發第一款遊戲時 當時的硬體環境 大概是NForce 5700 然後遊戲推出時 已經是9800打天下的年代 第二款開發環境是98GT 以目前看來 發行時應該是GTX660時了 而WOW 1.0時的畫面 在當時除了風格跟 韓式美型使用unreal開發的天堂2差異很大外 畫面真的蠻粗糙的 但當時只要一張mx440的爛卡就能跑 如今的wow 4.0 看那精美特效與陰影 沒用一張gfx460 還真有點沒力 很多國外遊戲 都是伴隨引擎成長 另外引擎展示用的遊戲的crysis 1跟2的畫面在細緻度上 就差很多 但大多數人會認為1的畫面 讓人比較驚艷 這就好比60分->90分 只需要100%的努力 90分->95分 就需要投入150%的加倍努力才能達到 台灣在大型遊戲開發上 除了少數還在堅持自製引擎外 其餘都淪陷了 這就要再回去罵一下橘子 因為當年代理國外遊戲 太容易賺錢 所以此一商業模式 開始被大量複製 台灣的遊戲業開發 變成幾乎都是代理 久而久之 基礎的人才培育沒有 看那 精美的仙劍5 到現在還在用 第一代製作人的光環 缺乏資深美術 所以同樣用unreal3 國外可以做出 戰爭機器 台灣只有中華英雄N部曲 這種劣質畫面的產品 缺乏資深企劃 市面上可以玩到的國產遊戲 幾乎都是罐頭任務 罐頭活動 罐頭設計 自動練功 無盡商城 國外出現了很多經典遊戲 台灣呢? 甚至憤怒鳥 都是國外先做出來的 但N年前橘子的瘋狂坦克 椰子罐頭 不也是同樣的設計模式 缺乏資深程式 看那精美的 吞食天地3 用的也是國外一流引擎 程式優化的能力卻那麼差 過場景讀取 居然比 上古5還久 甚至還會掛掉 只能用遊戲業開出的價碼 是資訊業中最低 所以找不到人才這種理由了 不過現在也有好的情況 現階段許多引擎伸入校園 對未來來說 是好是壞不知道 但至少對人才培育 跟產業發展 來說 都比現在好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.192.70
chenglap:其實就是擠不出資金這點大問題... 07/03 09:36
chenglap:以臺灣創投的保守, 高薪低薪都很難支撐有規模的研發. 07/03 09:37
chenglap:研發這種事情, 一旦崩潰了, 重建要的資金就更多. 07/03 09:38
chenglap:研發這種事情很難說得上有「可見時間的投資回報率」. 07/03 09:39
chenglap:這使問題更嚴重. (華人的投資根本沒耐性等長時間回報) 07/03 09:40
chenglap:所以能夠快速賺錢的房地產把資金不斷吸進去就是這樣... 07/03 09:40
Gravity113:台灣資深企劃幾乎都是主管階級起跳吧 07/04 08:50
Gravity113:任務編輯之類的枝微末節小事就一律丟給新人... 07/04 08:51
klit5566:企劃給的PAY太少 來的人自然等級比較低 08/05 18:01