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近來在做有關kinect sdk應用於UDK遊戲設計上 主要是負責腳色操控的部分 基本作法是採用C++編譯為DLL後 在UDK 32位元下做Binding的動作 目前遇到的問題是沒法正確地將旋轉資訊附加到腳色上 當前作法是使用Kinect SDK 1.5版釋出的Joint Orientation功能 MSDN JointOrientation : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh973073.aspx DLL編譯Joint得到的Orientation資訊選rotationQuatornion(Vector4)給UDK使用 UDK部分將得到的Quatorinion轉換成Pitch,Roll,Yaw給對應的SingleBone節點 在AnimTree中 個別的SkelControlSingleBon的RotationSpace部分都是選BoneSpace 曾試著替換Pitch Roll Yaw測試是否因為坐標系方向不同而有差異 不過沒有成功 不知是否可以提供一點建議或是點醒哪邊可能有問題... 感激不盡 8/21更新: 後來參考國外網友提到的每根骨頭的joint orientation是在endJoint上 所以以肩膀來說,需要的資訊應該是手肘 經過這樣一弄之後總算是有點樣子了... 不過現在又遇到另一個問題是總覺得kinect抓資訊很飄阿... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 120.107.152.84 ※ 編輯: mothforever 來自: 120.107.152.84 (08/20 17:22) ※ 編輯: mothforever 來自: 114.45.48.172 (08/21 12:35)
ping1777:飄的問題我記得他有一個準確度還是信任值的設定 08/22 10:37
ping1777:不然就自己稍微寫一下額外的判斷式吧ˊ_>ˋ 08/22 10:37