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※ 引述《AmosYang (Zzz...)》之銘言: : 我的建議是 : * 如果不縮小這專案的規模(scope),則必須先找到有能力的 program manager : * 或著,縮小這專案的規模(scope),先從“單人在Windows上好玩的ACT遊戲” : 開始作起。完成了,再去想下一步 如果目標宏大.要作的事情很多. 那麼就建議使用PMP的專案開發方式.也就是仔細的設計. 第一個月全心作文件.什麼程式都不寫.把可能的細節都記下來. 情境目標需求 技術瓶頸 工作項目 各員在第一個月所花費的工時數 開會紀錄 運作方式 第一個月結束時來review這個月的 1.工時: 可以知道到底這樣的人力每個月能投注多少工時. 2.投入程度: 可以知道各員投入的完整度. 3.團隊合作的磨合 事實勝於雄辯,假如單月投注的工時根本就很少. 那麼應該認清事實, 甚至拆夥,重新設定目標. 相反地,如果打算從小專案做起,那麼應該使用敏捷式的開發方式. 先不要想引擎. 在第一個月底就以目前的人力先兜一個真正可以玩的遊戲出來. 也就是完整走完:設計,實作,除錯,發布. 整個團隊就會知道這樣的運作方式有沒有問題.痛定思痛. 接下來才知道每次的iteration/sprint的長度與目標該怎麼設定. 團員間也才會找到在團隊間該扮演的角色. 對於學生專案,我是比較悲觀啦. 不過學生就是練練功,能順利畢業最重要. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.164.78.248
k387259:我想成為不悲觀的那一位~~~趁現在做好! 09/16 15:14
poshboy:推~學生練功最實在 09/20 23:20