看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
我來鼓勵一下這個團隊 從長遠的角度來看 工作的成績是靠不斷的累積構成的 版上很多人給的意見 有些很有道理 我自己覺得最重要的 是這個團隊有沒有辦法不斷累積在遊戲程式設計的能力與成果 這個計畫不管有沒有商業價值 只要確確實實去做 遇到問題努力去解決進而提升能力 就是最大的收穫了 roadmap? 有那麼重要嗎? 一堆專業的遊戲公司也搞不太定進度規劃問題(看那精美的D3) 搞定進度問題的也不保證能賺到錢 要求一個業餘團隊辦到 我覺得沒必要 還有 打個廣告啦 http://garfstudio.blogspot.tw/ ※ 引述《damody (天亮damody)》之銘言: : 大家好,我個人是第一次做開源project所以有些問題想問大家: : 目前 : 目前是打算 做出遊戲引擎半成品 => 開始找美術 : 一邊完成遊戲引擎 : => 請美術畫完畫 做出一個 game centent 這時的網路功能可能還不完整 : 我們做完整合 : => 將網路功能完整後 用舊的 game centent 直接可以變成 MMO ATG : 補充:企劃在哪裡,給其中一位美術跟程式一起當, : 主要原因是,這樣才有寫程式與畫畫的動力。 : 希望達成目的: : 一.台灣學生的 C++ 水準能提升,業界都比學生強,不考慮 : 二.希望幫助有興趣做 MMO ATG 且會畫畫的人做出遊戲來 : 三.找到設計系學生參加新一代展 : 喔,對,忘了問問題,人真的老了, : 請問這個 road map 的可行性大家覺得如何? : 有什麼需要改進的地方嗎? : 有關於七個學生,我對我們的程式實力算是很有信心, : 我也是找了好幾年找到都讀研究所了, : 才看到像黑子的籃球一樣的奇蹟的世代。 -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.85.216.197
azureblaze:想要吸引別人加入,Roadmap就非常重要 09/17 09:34
azureblaze:因為業餘遊戲團隊到頭來是一場空的情況很常見 09/17 09:35
azureblaze:所以做什麼做多久是非常重要的問題 09/17 09:36
azureblaze:尤其男學生拖到當兵整個project幾乎就完了 09/17 09:37