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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 雖然我想過用推文的, 不如說回文好了. : 遊戲製作最麻煩的地方是「技術世代交替」, 技術世代交替就是, 因為 : 外在市場的變化, 導致了開發平臺的大變化. 遊戲開發, 往往需要一年 : 半載, 可是資訊世界和其他產業不同的地方是, 一年半載足夠讓風水輪 : 流轉. : 出現技術世代交替, 你就會遭遇到這些問題: 跳脫問卷 終究的問題在於 遊戲產品 的生存週期太短, 以至於  續作(或下一款遊戲)開發時,引擎可能已經完全不同, 引擎不同可能程式語言也完全不同, 這連帶造成:即便程式人員想要讓他們的程式碼re-use,也是徒勞無功。 因為程式無法re-use,所以每次都是從頭做起, 也就導致每次專案的開發都被時程所追趕,更惡性循環無暇做未來的規劃。 正因為軟體的生命週期是如此的短, 在我看來 那些軟體工程的偉大智慧,如測試,反而帶給遊戲開發一個災難。 測試就像買竊盜險,如果沒有真的發生車子被偷,保險費反而變成開發的負擔。 尤其是我們是把時間這項成本付給死神。 「一個平均的自動化測試要打平它的開發成本,至少要可執行約17次。」 (請參考軟體版"軟體測試自動化"一文) 如果你的產品是一年準備,兩年推銷,然後打算賣個五年十年, 我相信核心模組的測試是正確的方向。 但是對初代產品,沒有人能保證會長賣。 多半被期待是一年就要看到回收。 另外可以再提一點, 資淺程式人員與資深程式人員的最大差異就在於: 資淺程式人員只看得到現在,只看得到現在被交付的工作, "只"想把工作完成的慾望是如此的強,導致腦袋中沒有空間擺放一個"未來"。 我看過太多程式人員豪氣干雲:"這件事很簡單,我兩小時就做完了" 好像不這樣講,在老闆眼中的地位就會矮一截一樣。 但是若事後透過仔細的紀錄工時,都會發現, "做完之後"的修改與維護多半都是以天(工時再乘以八)為單位 "反正到時候再修就好了嘛。" 資深軟體人員的經驗就像預言家一樣: "我知道會發生什麼事。但在發生之前,沒人會相信我。" -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.164.65.106
onelife:推那句"在發生之前沒人相信" XD 09/25 18:17
LayerZ:每次看到那種BUG 第一件事就是先翻誰改的 阿哈哈哈 UCCU 09/25 19:31