作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 程式覺得美術(2D或3D)最常有的問題
時間Sat Sep 29 23:54:05 2012
※ 引述《Hevak (Arthow Eshes)》之銘言:
: 滿好奇在實作上,
: 美術方(2D或3D)最常對程式方造成什麼樣的麻煩....,
: 以及程式方最希望不要有的問題或期望的標準要求,
: 會問起這個純粹是個人好奇,想知道一下各位程式常遇到的狀況,
: 當然美術方覺得最常被打槍的緣由也歡迎舉例@@!感謝
主要是轉檔的問題.
不同的引擎有不同的素材建立及管理方式.
舉2D來說 :
PSD是被歸類為source media.
從這個檔案 到 程式之間的工作: 最簡單的就是要轉出成什麼檔案?
如果美術不去管或是PM或主程式不懂得管理的話.
這件工作非常有可能會變成三不管地帶.
就我的經驗.從簡陋的團隊(沒人管)到高度管理的製程可能分為:
. 就是產出圖檔 ex. jpg,bmp,tga,png,gif.....
. 會控管圖檔格式 ex. 指定轉png
. 會控管壓縮率 ex. 指定轉dds
. 會控管檔案IO讀寫 ex. 指定壓縮成拼貼貼圖或貼圖包 .xxx
. 會控管資源 ex. 依照不同的關卡,貼圖類型(GUI,texture,sprite)來分資料夾
. 透過in game editor將美術人融入素材的管理,
再透過程式最簡化貼圖
ex. substance這間公司提供的工具的事情
http://www.youtube.com/watch?v=LJ_f5WIe_aY
3d就更不用提了,
每個模型都可能有好幾層貼圖,
好多的模型可能要拼在同一張貼圖內.
模型本身又有粗細之分.
從.3ds到最後的模型,材質,貼圖,shader要怎麼管理.就更是一門學問.
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◆ From: 1.164.79.28
※ 編輯: NDark 來自: 1.164.66.86 (09/30 12:33)
推 damody: 品質需要大家一起努力 09/30 20:16
→ NDark:很遺憾的.這不是努力可以做到.遊戲產品要做的好太複雜了. 09/30 23:03
→ NDark:更遺憾的是,對手已經把我們甩開,我們還尚且不知. 09/30 23:04
推 chenglap:品質需要的是資本. 09/30 23:12