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※ 引述《Hevak (Arthow Eshes)》之銘言: : 滿好奇在實作上, : 美術方(2D或3D)最常對程式方造成什麼樣的麻煩...., : 以及程式方最希望不要有的問題或期望的標準要求, : 會問起這個純粹是個人好奇,想知道一下各位程式常遇到的狀況, : 當然美術方覺得最常被打槍的緣由也歡迎舉例@@!感謝 主要是轉檔的問題. 不同的引擎有不同的素材建立及管理方式. 舉2D來說 : PSD是被歸類為source media. 從這個檔案 到 程式之間的工作: 最簡單的就是要轉出成什麼檔案? 如果美術不去管或是PM或主程式不懂得管理的話. 這件工作非常有可能會變成三不管地帶. 就我的經驗.從簡陋的團隊(沒人管)到高度管理的製程可能分為: . 就是產出圖檔 ex. jpg,bmp,tga,png,gif..... . 會控管圖檔格式 ex. 指定轉png . 會控管壓縮率 ex. 指定轉dds . 會控管檔案IO讀寫 ex. 指定壓縮成拼貼貼圖或貼圖包 .xxx . 會控管資源 ex. 依照不同的關卡,貼圖類型(GUI,texture,sprite)來分資料夾 . 透過in game editor將美術人融入素材的管理, 再透過程式最簡化貼圖 ex. substance這間公司提供的工具的事情 http://www.youtube.com/watch?v=LJ_f5WIe_aY
3d就更不用提了, 每個模型都可能有好幾層貼圖, 好多的模型可能要拼在同一張貼圖內. 模型本身又有粗細之分. 從.3ds到最後的模型,材質,貼圖,shader要怎麼管理.就更是一門學問. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.164.79.28 ※ 編輯: NDark 來自: 1.164.66.86 (09/30 12:33)
damody: 品質需要大家一起努力 09/30 20:16
NDark:很遺憾的.這不是努力可以做到.遊戲產品要做的好太複雜了. 09/30 23:03
NDark:更遺憾的是,對手已經把我們甩開,我們還尚且不知. 09/30 23:04
chenglap:品質需要的是資本. 09/30 23:12