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悟性低的我前幾天在RIFT封測結束前終於摸清楚他的靈魂樹系統了 XD" 一個職業可以從八種靈魂(類似天賦?)中挑出三種作為自己的靈魂樹 有的靈魂著重於坦、有的是補、有的輸出或是輔助 而我自己本身對RPG的想法會覺得 可以先培養自己的專長再決定自己的職業,或許跟瑪奇有點雷同的想法 (我接觸到的遊戲大部分是創立角色時決定自己的職業再去培養專長) 因此我衍生出 1.遊戲中角色不具有職業或是門派 2.每個角色可以選擇兩或三種天賦做為自己成長的目標 3.為了支援混合型角色,某些招式傷害會吃到二種以上的屬性係數 EX.某角色A選了近戰型跟火焰魔法兩種天賦,那某些招式的傷害會依據 角色的力量屬性影響他造成物理傷害、智慧屬性影響招式附帶的火焰屬性傷害 想請問各位前輩,綜合這三點做為基礎我有幾點問題 1.一般遊戲都會設有技能訓練師提供各個職業基本招式,讓入門者容易上手 而這些招大多在遊戲後期通常也是很有用處 但在這個系統下要如何讓玩家能簡單的入門自己所選的天賦呢? (自己想到的解決方案是,每個天賦都會給予一些基本技能,讓玩家等級低時可以使用 設置XX專家做如假包換的技能訓練師提升技能等級?) 2.天賦基本上會由目前市面上主流的職業特徵作為基礎去構思 但是為了強調多元或是個人特色我會想把天賦的種類擴充多一點 像RIFT的坦靈魂有強調法傷減免的靈魂、物理傷害減免的靈魂、強調仇恨的靈魂、強調 削弱目標能力的靈魂等等 但是龐大的資料量會不會造成程式或是美術那邊的困擾? 也希望各位前輩能對我的看法給予指教,畢竟我只是一個沒有實作經驗的小小大學生而已 (也就是出一張嘴的意思!?)XD" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 27.105.14.212
heisaboyo:最近RIFT才剛封測結束,所以腦袋裡都是它 囧 10/03 02:33
ddavid:就技職系統啊,可以看一下我#165_-Vj_這篇很粗淺的講了一下 10/03 02:48
ddavid:基本上技職系統架構不會很難寫,至於程式跟美工的負擔跟一 10/03 02:52
ddavid:般職技系統沒啥差啦,每多一個技能就要多寫一個技能的行為 10/03 02:52
ddavid:跟畫出它的美術效果這點是一樣的。 10/03 02:52
ddavid:負擔會比較大的是調平衡跟規則整合的企劃人員。自由度越高 10/03 02:53
ddavid:的技職系統,平衡越難調。 10/03 02:54
ddavid:至於這些調整相關的問題可以找本版這一串討論看看: 10/03 03:04
ddavid:[企劃] 想請問遊戲設定參數的問題 10/03 03:04