作者heisaboyo (heisaboyo)
看板GameDesign
標題[企劃] 由RIFT靈魂樹聯想的一些想法
時間Wed Oct 3 02:32:23 2012
悟性低的我前幾天在RIFT封測結束前終於摸清楚他的靈魂樹系統了 XD"
一個職業可以從八種靈魂(類似天賦?)中挑出三種作為自己的靈魂樹
有的靈魂著重於坦、有的是補、有的輸出或是輔助
而我自己本身對RPG的想法會覺得
可以先培養自己的專長再決定自己的職業,或許跟瑪奇有點雷同的想法
(我接觸到的遊戲大部分是創立角色時決定自己的職業再去培養專長)
因此我衍生出
1.遊戲中角色不具有職業或是門派
2.每個角色可以選擇兩或三種天賦做為自己成長的目標
3.為了支援混合型角色,某些招式傷害會吃到二種以上的屬性係數
EX.某角色A選了近戰型跟火焰魔法兩種天賦,那某些招式的傷害會依據
角色的力量屬性影響他造成物理傷害、智慧屬性影響招式附帶的火焰屬性傷害
想請問各位前輩,綜合這三點做為基礎我有幾點問題
1.一般遊戲都會設有技能訓練師提供各個職業基本招式,讓入門者容易上手
而這些招大多在遊戲後期通常也是很有用處
但在這個系統下要如何讓玩家能簡單的入門自己所選的天賦呢?
(自己想到的解決方案是,每個天賦都會給予一些基本技能,讓玩家等級低時可以使用
設置XX專家做如假包換的技能訓練師提升技能等級?)
2.天賦基本上會由目前市面上主流的職業特徵作為基礎去構思
但是為了強調多元或是個人特色我會想把天賦的種類擴充多一點
像RIFT的坦靈魂有強調法傷減免的靈魂、物理傷害減免的靈魂、強調仇恨的靈魂、強調
削弱目標能力的靈魂等等
但是龐大的資料量會不會造成程式或是美術那邊的困擾?
也希望各位前輩能對我的看法給予指教,畢竟我只是一個沒有實作經驗的小小大學生而已
(也就是出一張嘴的意思!?)XD"
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◆ From: 27.105.14.212
→ heisaboyo:最近RIFT才剛封測結束,所以腦袋裡都是它 囧 10/03 02:33
推 ddavid:就技職系統啊,可以看一下我#165_-Vj_這篇很粗淺的講了一下 10/03 02:48
→ ddavid:基本上技職系統架構不會很難寫,至於程式跟美工的負擔跟一 10/03 02:52
→ ddavid:般職技系統沒啥差啦,每多一個技能就要多寫一個技能的行為 10/03 02:52
→ ddavid:跟畫出它的美術效果這點是一樣的。 10/03 02:52
→ ddavid:負擔會比較大的是調平衡跟規則整合的企劃人員。自由度越高 10/03 02:53
→ ddavid:的技職系統,平衡越難調。 10/03 02:54
推 ddavid:至於這些調整相關的問題可以找本版這一串討論看看: 10/03 03:04
→ ddavid:[企劃] 想請問遊戲設定參數的問題 10/03 03:04