※ 引述《heisaboyo (heisaboyo)》之銘言:
: 因此我衍生出
: 1.遊戲中角色不具有職業或是門派
這點可以參考大部份 Skill-Base System.
基本上 RPG 自從有了技能之後, 就從中衍生出兩大不同的流派, 第一
種流派是「職業導向型」, 第二種就是「技能導向型」, 你說的是第
二種, 比方說異塵餘生和所根據的系統就是屬於第二種. 而大航海時
代線上版也具有後者的特質.
: 2.每個角色可以選擇兩或三種天賦做為自己成長的目標
這種設計某程度上可以說是職業導向的變種, 因為天賦本身的組合已
經決定了角色的發展路向, 這點你可以參考的是大航海時代線上版的
設計.
: 1.一般遊戲都會設有技能訓練師提供各個職業基本招式,讓入門者容易上手
: 而這些招大多在遊戲後期通常也是很有用處
: 但在這個系統下要如何讓玩家能簡單的入門自己所選的天賦呢?
: (自己想到的解決方案是,每個天賦都會給予一些基本技能,讓玩家等級低時可以使用
: 設置XX專家做如假包換的技能訓練師提升技能等級?)
沒試過的東西就不知道. 技能和招式綁死, 不出現升級了技能才有
招式的情況. 低技能就導致低效果或低成功率. 第二個方式就是參
考 Bz 在暗黑破壞神的做法, 在網站做最詳盡的招式解釋, 包括效
果, 畫面, 攻擊範圍和數值等, 使玩者能夠事先知道. 後者需要的
是非常強大的社群管理.
: 2.天賦基本上會由目前市面上主流的職業特徵作為基礎去構思
: 但是為了強調多元或是個人特色我會想把天賦的種類擴充多一點
: 像RIFT的坦靈魂有強調法傷減免的靈魂、物理傷害減免的靈魂、強調仇恨的靈魂、強調
: 削弱目標能力的靈魂等等
: 但是龐大的資料量會不會造成程式或是美術那邊的困擾?
: 也希望各位前輩能對我的看法給予指教,畢竟我只是一個沒有實作經驗的小小大學生而已
: (也就是出一張嘴的意思!?)XD"
龐大的資料量只會對企劃的功力做成負擔, 越複雜的規則, 就越考
驗企劃的數學能力和客觀程度, 越容易弄出失衡的東西.
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