《新鮮日本》1003期 2012/10 http://ppt.cc/MP19
文/《新鮮日本》副主編 久土地亮
亞洲最大的電玩博覽會「東京電玩展(Tokyo Game Show)」於9月20日至23日在幕張國際
展覽中心舉行。沿續著去年的風潮,,網路社群遊戲依舊是展示會的焦點核心之一,而在
今年,網路社群遊戲的熱度,則從傳統手機、延燒至智慧型手機上了。隨著各大遊戲製作
商相繼與社群遊戲商合作、推出智慧型手機平台上的新作品,,一直以來家用遊戲製作商
與行動端末遊戲製作商之間的壁壘界線,正在逐漸消失。
北美E3電玩展相同,東京電玩展可說是引領世界遊戲動向的一大盛事,這從參展的規模便
可見一般。今年東京電玩展共吸引了19個國家地區、計209家遊戲、家電與通信設備廠商
,以及相關專科學校參展。而在內容方面,本次展出的遊戲高達1043款,是歷屆以來最多
的一次。此外,此次入場參觀的民眾多達223753名,也同樣創下歷史新高。然而,若仔細
觀察各廠商於各平台上推出的遊戲數,便可以發現本次的東京電玩展,呈現出了與過往截
然不同的遊戲市場動向。
本次展覽各廠商推出的作品中,智慧型手機平台遊戲有265款、平板電腦平台則有100款。
而在傳統遊戲平台方面,將任天堂3DS與PS3等7種俗稱「遊戲主機」平台上的作品合計,
也僅只有178款作品而已。挾帶著低經費、高製作速度的優勢,智慧型手機平台遊戲佔據
了展示總作品數的一半以上,讓人確實地感受到了廠商對社群遊戲的熱度、以及智慧型手
機平台的來勢洶洶。
傳統的遊戲大廠如卡普空(Capcom)、史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX)等也不約而同地,
在各自的展示區公開了新發表的社群遊戲。日本遊戲廠商科拿米(KONAMI)在20日大會的開
幕典禮後,緊接著舉行了一場「感謝祭」,用以慶祝旗下的社群遊戲會員數突破2500萬人
。KONAMI Digital Entertainment總監早川英樹表示:「面對眾多玩家的支持與熱愛,身
為一個遊戲創作廠商,我們除了感謝之外,還是只有感謝。」
長年來,日本的大型遊戲開發廠往往耗費數年光陰研發推出一齣曠世鉅作,接著在賣出好
幾百萬套後方始獲利,這樣固定的商業模式經年累月延續了許久。然而,這種商業模式的
缺陷在於廠商獲得利潤前需花費過多時間和經費,結果導致玩家們陸陸續續被不斷提供遊
戲新作的社群遊戲領域吸收。史克威爾艾尼克斯公司於今年8月,首次以月費制網路遊戲
的形式,推出了當家遊戲《勇者鬥惡龍》最新作,據相關人士指出「此舉是為了不讓玩家
厭倦,並確實獲得利潤。」
此外電玩展也邀請遊戲開發廠商來進行演說,GREE社長田中良和在講台上強調:「目前在
新興國家中迅速普及的智慧型手機,其性能擁有無法預知的驚人潛力,可能在未來甚至超
越個人電腦。以往的家用遊戲主機時代,總因為著作權與銷售方面的問題而難以銷往新興
國家,如今,以智慧型手機為平台的遊戲將使進軍新興國家市場變得更輕鬆容易。」此外
田中還談到:「今後我們將致力於開發出更富故事性,畫面更精緻的遊戲,以對應具有高
性能、高速通信機能的智慧型手機。」而這番話贏得了場內熱烈掌聲。
目前大型廠商製作的智慧型手機遊戲,絕大多數都是改編自過去家用主機時代推出的經典
作品,沿用作品中的人物或系統製作而成。換句話說,如果遲遲沒有出現全新的原創巨作
,那麼總有一天以智慧型手機為平台的遊戲也會陷入枯竭的困境。
東京電玩展主辦單位——日本電腦娛樂供應商協會鵜之澤伸在20日的演講中提到:「日本
的遊戲市場也許已經定型化,導製年輕人無法自由揮灑創意。正如同引進社群遊戲的研發
技術一般,日本的遊戲業界必須有所改變。」會長透過話語,對各大遊戲公司的變革寄予
厚望。
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