作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 獨立開發
時間Tue Oct 16 00:21:26 2012
※ 引述《NIKE74731 (耐吉七四七三一)》之銘言:
: 關於獨立開發
: 小弟有些疑問想請教各位板友
: 1.版本控管
: 如果是在公司上班
: 相信已經架好一套系統供開發者上傳
: 那如果是獨立開發
: 也是自己架設嗎
: 因為google也有SVN可以使用
: 只是google是open source
架在網路供應商下的目的是什麼?
1. 成員來自世界各地(或是分隔兩地).
2. 未來打算要open source.
如果這樣的目的不存在.
那麼架個local的會省事很多.
: 2.正版軟體
: 如果是獨立開發的話
: 是否每人每台電腦都必須購買正版軟體?
: 像是OS、Visual Studio、3ds max...等
: 這些軟體除了作業系統之外都挺貴的
: 還是有其它的方法可以應用?
套裝軟體 買一套 裝在公用電腦大家分著用就好.
但是OS是一定要每台都有的.
如果經濟拮据,各軟體都可以找到替代品.
但是在生財工具節省,就會在其他地方付出代價.
: 3.風險管理
: 獨立開發通常人數不多
: 但因沒有足夠的誘因(例:薪水)可以確保人員留下
: 當面臨人員出走時
: 該如何處理
: 試想
: 如果美術人員只有一名卻臨時出走
: 該怎麼處理?
請人的時候,謹慎小心.
不管公司大小,就是如此而已.
: 4.外包美術
: 由於遊戲開發組總是有不停的變動
: 若選擇美術外包
: 在外包公司繳件之後能夠一改再改嗎
: 除非資本無上限(但獨立開發通常不都是經濟拮据嗎?)
: 否則這部份該怎麼辦?
經驗 經驗 經驗
沒經驗就不要外包.
: 5.時程規劃
: 近來看了一本書
: 內容寫到遊戲的時程規劃如下
: 遊戲規劃:1/6
: 撰寫程式:1/3
: 元件整合:1/4
: 測試調校:1/4
沒經驗如何估時程都是有問題的.
給你個目前覺得最準的魔術數字 :
東西做到"完成"(團隊自己覺得這樣的東西可以賣了)
大概是最短估計的時程 乘以 三
(ex. 原本估半年,大概就會做到一年半)
: 想請問這樣子的時程規劃是否合理
: 會不會太理想化?
: 另外
: 遊戲開發過程的變動相當頻繁
: 上述時程在初期就已將所有規劃做完
: 在敏捷開發為主流的情況下
敏捷式不是萬靈丹,
老師都有講了:比起瀑布式,敏捷式更需要有經驗的團隊以及嚴格的管理.
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◆ From: 1.164.74.226
推 NIKE74731:謝謝回應 關於第一點 的確有分隔兩地一起開發的可能 10/16 00:34
推 linjack:有用 git 的話,github 有提供 private repo 也不會太貴 10/16 01:00
→ linjack:另外我覺得會問 2 3 4 5 的問題可能表示你得先做更小嘗試 10/16 01:01
推 artpoet:推魔術數字XD 10/16 08:38
→ NDark:其實如果不是有經驗的人員.非常不建議分開來開發. 10/16 13:24
推 franknine:github 基本包五個 private repo 7 USD/月 10/16 14:29
推 franknine:Visual Studio Express 版 MSDN Community Support 說能 10/16 14:37
→ franknine:商用, 不過他最好打個電話跟法務部門討論. 10/16 14:37
→ franknine:Unity Free 在你工作室沒有賺到十萬美金前也能商用 10/16 14:38
→ franknine: *他說 10/16 14:39