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: 3.風險管理 : 獨立開發通常人數不多 : 但因沒有足夠的誘因(例:薪水)可以確保人員留下 : 當面臨人員出走時 : 該如何處理 : 試想 : 如果美術人員只有一名卻臨時出走 : 該怎麼處理? 如果是單純圖片的問題,自己包下來 PS的點數可以趁機多點一點 如果是網頁的部份,也該是時候多點一些CSS點數了 如果是插畫的部份,可能就得想辦法把圖像的比例降低用別的方式取代了 : 4.外包美術 : 由於遊戲開發組總是有不停的變動 : 若選擇美術外包 : 在外包公司繳件之後能夠一改再改嗎 : 除非資本無上限(但獨立開發通常不都是經濟拮据嗎?) : 否則這部份該怎麼辦? 熟人!熟人!熟人! 一定要找熟人!除了價格以外,溝通也比較有彈性,雖然對朋友不好意思, 但是對資源有限的獨立開發者來說非常重要! : 5.時程規劃 : 近來看了一本書 : 內容寫到遊戲的時程規劃如下 : 遊戲規劃:1/6 : 撰寫程式:1/3 : 元件整合:1/4 : 測試調校:1/4 : 想請問這樣子的時程規劃是否合理 : 會不會太理想化? 其實我覺得先把遊戲的企劃出來之後,再跟技術伙伴們討論後面的時程會比較準確, 也能讓partner們就地畫押,開發起來會很精實。 推 獨立開發!可敬可佩! 記得要不斷幫自己做心理建設! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.227.148.64
cowbaying:獨立開發需要的是厚臉皮阿 XDD 10/16 10:05
gonzdevour:推樓上 10/16 20:16