推 linjack:因為是個很有趣的問題,但是我猜有人想過,所以去查了 10/16 18:07
→ linjack:看起來無正解,我猜可能也無正解,總之多一點資料可看 :) 10/16 18:08
推 linjack:用 "wrapping" 這個字眼去查還能多查到幾篇 10/16 18:10
→ hermitwhite:wow感謝,我沒想到那個關鍵字 10/16 18:11
推 azureblaze:頭尾各加一小段重複的地形,超出邊界一定距離後再 10/16 18:34
→ azureblaze:把座標設回去 10/16 18:34
採用這個方法在重複處的物體碰撞還是會有異常情況發生。如一樓提供
的連結中,他們是把該處的物件複製成頭尾各一份然後屬性鎖在一起;但因
為引擎因素這個構想執行起來並不漂亮,而且大到足夠跨越重複地形長度的
物體還是會出問題。我估計在這個交界處附近的效能應該也會降低不少。
推 Ebergies:3 的做法應該可以符合你的需求, 座標轉換不是什麼問題 10/16 18:44
→ Ebergies:畢竟你是做 2D Game, 因此直接在投影的時候設好矩陣就好 10/16 18:46
→ Ebergies:另外還有一種方法是讓你的角色在原點運動, 世界相對你的 10/16 18:48
→ Ebergies:角色運動, 這樣就可以避免交界處產生的問題出現在螢幕上 10/16 18:49
3.的做法我也大概可以想像要怎麼解決。不過主要的問題不是投影,而
是因為要把運動行為拘束在管狀表面中(被碰撞的物體不能沿切面出去),
所以勢必也要某程度去修改這個物理引擎的core(大概就是用廣義相對論去
想)。至於角色在原點運動這個,如果第一人稱角色一移動其他所有物件都
要在物理引擎中重新取得位置這個也滿困擾的...。
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/16 19:17)
推 Ebergies:雖然用想的覺得很麻煩不過其實麻煩的是電腦呀... LOL 10/16 21:25
推 KanoLoa:怎會有取得位置的困擾,難道引擎沒有camera可用? 10/16 23:34
因為這裡的問題不是視點而是頭尾銜接世界的物理。所以我把Ebergies
的最後一個建議理解成「每當視點移動時就重新定義world map來保持頭尾
都離可以看到的地方很遠」,從而避免交界處附近的不正常現象出現在視線
中。這樣的作法會造成每當視點移動那所有東西(無論畫面內外)的座標都
要重定義而且動量要重算。所以我覺得它本身不是一個可以考量的答案。不
論就程式的效能或緻密性來說,2.的圓形星球和3.的管狀表面應該都更好。
其實我是有考慮過一些這種「把不想看的東西藏起來法」的修改版本,但因
為它數學上實在太不漂亮,所以除非有很好的理由(例如效能超高)否則還
是不太想用。
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/17 01:33)
→ KanoLoa:到一段區域後,將座標後移會很吃效能嗎? 10/17 16:54
→ KanoLoa:當有物件要接近已轉移區時,預測是否會進入,是就先轉移 10/17 18:09
這樣好像不會,但仔細想想還是不能真的看不到就不管。讓我們設想一
種狀況:有AB二物體相互倚靠,達成靜力平衡;其中A的中心X座標為10、B的
中心X座標是12,今由於主視點的移動,造成座標11之後的物體應變換轉移至
起點之前,所以B要轉移到起點之前。那麼這個A-B靜力平衡的系統會?
也就是說,即使我們把交界點擺在視點之外希望不要看到任何異常的碰
撞現象,但其實連大部分經過座標變換的靜力平衡系統都會崩塌。其解決方
法是例如把交界區域的物體複製成頭尾各一份然後屬性鎖在一起(回到一樓
的連結了),或者是判斷發生座標變換的物體接觸到哪些其他物體,然後暫
時把這些物體鎖死不能動。可能還有一些小洞需要補不過這樣應該能做出就
非多人的遊戲來說可用的系統。
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/17 23:56)
→ Ebergies:動態的將轉移區設定在空的地方可以解決,當然世界不能擠 10/18 01:00
→ hermitwhite:感謝大家的討論,我再來要去Box2D的討論區問問看上面 10/18 17:28
→ hermitwhite:這些修改可能會動到引擎核心裡面的哪些部分。 10/18 17:28
→ hermitwhite:然後就要開始設定遊戲的資料架構了。 10/18 17:29