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※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : 雖然版友們都很熱心提供各種方案,不過我個人是建議原PO能先列一下你的條件 : 就是開發團隊成員大概有幾位(企劃程式美術各幾位) : 以及他們是否有業界經驗? 或獨立/同人遊戲的經驗? : 還有團隊的背後資金、能撐過的開發期(就是在這開發期內團隊不會散掉) : 因為你一開始就問到版控和正版軟體 : 看起來團隊會是公司或立案工作室規模? : 那列出你的資源,能讓版上更多前輩能提供更好的建議XD : 如果僅是找親朋好友或網友們,組個團隊想衝獨立開發 : 那我是覺得你詢問版控和風險管理那些都有點遠了^^||| 人數:2名 企劃:我 程式:我 & Partner 美數:缺 經驗:業界2年、4年 資金:200,000 這就是目前的條件 想必看到這裡各位板友應該也如asleisureto板友一樣^^||| 是的 目前的確如此 但如同我前面所說的 現在還在事前的準備期間 所以未來尚數未知數 這也是要努力的部份 先謝謝asleisureto板友的回應 今天在公司看到就很想回覆文章 但最後還是決定回家後仔細的思考再回覆 就先從條件談起吧 如同各位所看到的 目前的資金實在少得可憐 所以我們目前積極的尋找免費且可應用於商業開發的工具 諸如前面所提到的C++/C# IDE、版本控管軟體 以期能壓低軟體方面的開銷 讓我們將開發時間拉到足夠的長度 因為各位板友的熱心回覆 讓我們有了多個解決方案 非常感謝 接著回覆關於是否會想太遠的問題 談談我個人的想法 如果有什麼異想天開的地方 也請板友不吝指教 1.版本控管 因為本身在公司擔任程式 所以對於版本控管的重要性也很了解 以我看來 除非是開發時間非常短暫的小程式(例:作業) 否則版本控管是必須且非常重要的部份 只要擁有良好的使用習慣 版本控管可以確保程式碼的穩定性 大幅降低開發風險 2.風險管理 獨立開發不可避免的就是會承擔人員出走的危機 這是在開發過程中時時刻刻都存在的 並不會因為我樂觀的看待就有所改變 因此我希望能擷取板友的經驗 目的在此 因為我是提案子的人 所以我認為我有責任去了解這些事情 在正式開發之前 希望能盡量準備周全 諸如版本控管這種必然會用到的東西 而周全的準備 為的不只是在開發之後 也有助於開發之前 因為我們還缺美術 所以希望透過周全的事前計劃 能完整傳達"我們不是說說而已 是認真的"的想法 換個角度想 若有人找我獨立開發 我問要開發什麼遊戲? "不知道 再說" 有SVN嗎? "不知道 再說" 預算多少? "不知道 再說" 要做多久? "不知道 再說" 要在哪賣? "不知道 再說" 那我根本不會考慮 其實我們的目標是在Steam上發行遊戲 而我個人對此次專案最大的目標在於獲得一次完整的開發經驗 因為我希望能趁年輕且尚未有家累之前盡量累積實務經驗 我想的不是一飛衝天 而是一步接一步 但事實是我們沒有經驗 只能就目前所能設想到的來思考與準備 所以為了避免陷入閉門造車與自我感覺良好 來到這裡提出問題以求能獲得前輩的經驗 小弟幾乎每天都會來本板逛逛 所以知道有很多熱心且有豐富經驗的板友如chenglap 願意分享所知所學 所以在這裡尋求幫助 但其實我很少在板上PO文(因為沒料阿~) 對板上的貢獻太少但獲得的太多 這次的問題能得到各位板友的熱心回應 也許能激勵一樣有心獨立開發的人 讓資深板友起到母雞帶小雞的效果 如此一來 也算功德一件 謝謝各位 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.166.122.43 ※ 編輯: NIKE74731 來自: 118.166.122.43 (10/17 21:20)
wnt2009:資金不足的話,可以先用 unity free 開發,小遊戲很夠用了 10/18 00:02
juicylove:人數,資金都少 有辦法開發steam上這種規模的遊戲嗎 10/18 11:00
Ansaga:Super Meat Boy也才兩個人還有一個破產的不是嗎? 10/18 11:45