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轉貼自 遊戲基地 http://www.gamebase.com.tw/news/news_content.php?sno=95347423&news_category= 1&from=index_focus 縮網址 http://ppt.cc/rjkW 重點整理 玩家行為分析 各國價值觀差異 這些都是目前在大型專案中常常被忽略的問題,蠻值得一看並且思考 ------------------------------------------------------------------------------ 目前《英雄聯盟》已經有了審判系統和榮譽系統,相信不少玩家已經開始在使用最近才上 線的榮譽系統,不知道各位感想如何呢?小編此次前往 Riot 總部,也有把握時間向榮譽 系統首席台籍設計師林侑霆(Jeffrey Lin)!此次也透漏了不少關於此次榮譽系統所帶 來的改善效果。 榮譽系統首席設計師林侑霆(Jeffrey Lin),他是台灣高雄人!   此次林侑霆在 Riot 大型記者會上,就有展現出榮譽系統在釋放兩個禮拜後的數據, 數據的表現都是在往正向發展的;玩家負面發言的現象逐漸減少、語言汙辱的狀況也逐漸 減少且正向發言的部分也逐漸增加,短短兩個禮拜就已經有不小的成長效率,真的是相當 驚人。 只要有衝突發生通常都不會說出什麼好話來...   榮譽系統本身是由總計 36 個成員組成的團隊來進行設計的,相當專注於研究玩家在 遊戲中的行為,並且也做了不少的測試和實驗,利用獲得的資訊來建設榮譽系統和審判系 統;他們首先從 5 月 1 號開始將全頻對話的功能預設關閉,但玩家還是可以自行開啟這 項功能;只過了一個禮拜,這個小動作就促成無意義發言降低 32.7%,並提升了 34% 的 良性互動行為,且玩家互動發言的頻率並未因此而降低,還是保有之前的活耀度,此外還 降低了 17% 的人身攻擊發言、12% 的謾罵和 6% 的負面態度,他表示從這次的成果中可 看到,即使只是一個小動作,也能帶來大改變。   審判系統的部分,林侑霆表示一般的遊戲公司對於被申訴導致停權的玩家,都只會寄 一封電子郵件告訴玩家,你犯了錯!所以你的帳號必須要被封鎖,而林侑霆表示他們想做 的比這還要更好;只是用強制性手段阻止玩家破壞遊戲體驗的效用是較無效率的,於是 林侑霆與團隊就轉變成當有玩家被 Ban(封鎖或冷凍),他們就會將所有的數據都交付給 這位被 Ban 的玩家,像是哪些言論被檢舉、哪些行為讓玩家感到不滿意等等,林侑霆表 示他們這樣的作法,大幅提高了玩家的悔改率,也讓被舉報的玩家數量逐漸減少。 各個國家的價值觀差異   小編對於審判系統和榮譽系統的表現感到相當驚訝,但每個國家的價值觀有所不同, 小編就問林侑霆針對這個部分,榮譽系統不會因為這樣的問題而產生問題嗎?他表示這些 數據都是兩個禮拜所蒐集出來得到的結果,他們都有仔細觀察過每個伺服器的玩家行為跟 價值觀,都有因應的改變措施;林侑霆就舉了個例子,團隊合作的部分,台服重視度會比 較高但美服並不會,所以他們就會透過計算讓團隊合作的分數在台灣佔比數較為重,讓榮 譽系統不管到哪個國家都可以發揮相當的作用。 遊戲本身已經是跨國際的網路遊戲了,因此玩家行為數據的蒐集變得相當重要且困難...   另外他也表示,今天所秀出的數據跟資料是全球性的,全部都是經過依照國家做過調 整的榮譽系統和審判系統所跑出來的,新加坡、馬來西亞、巴西、土耳其等地,每個區域 所展現出來的成果都是相當正面的,他表示其中也包含台灣的數據,也都是正向發展的, 而系統也會自行分析和觀察各個區域的價值觀發展狀況,進而去自動調整系統的判定方式 ,來讓玩家的表現轉向更加正面。 研究玩家行為的起點   很少有遊戲產業會真的去重視玩家行為這個部分,大多可能都著重在內容和經濟效益 居多,小編就問 林侑霆是什麼原因而想專注在玩家行為的研究上?是如何開始的?林侑 霆表示當時他正在念博士最後一年時,Brandon Beck 和 Marc Merrill(兩位為 Riot 的 創始人)就來找他,表示他們正在做一款遊戲,希望他來做玩家行為研究的部分來協助解 決《英雄聯盟》玩家言論攻擊等等的問題,並表示林侑霆可自己選人組成研發團隊,要對 遊戲加入什麼樣的設計都隨他的意願,當下林侑霆就直接表示「好啊!」。 兩個 Riot 巨頭(左為 Marc Merrill 右為 Brandon Beck) 心有餘力但時間不足   小編接著問林侑霆在整個系統的開發過程中,碰到最困難的問題是什麼?林侑霆思索 了一下便說是時間不夠用,他們想要再做更好更棒的系統出來,但是因應到整個遊戲的進 展,很多東西都因此做不完或是就因此而停止,就目前的榮譽系統和審判系統來看,其實 已經相當驚人了,要是給他們更多的時間,其表現說不定會更加恐怖。 難道審判系統還可以再更加完美嗎? 全頻對話的關鍵   林侑霆曾展示經過全頻對話的調整之後所獲得的正面數據,小編便問是什麼原因讓他 會想對全頻對話的設定做預設更動?是因為全頻對話的內容往往都是負面言論居多嗎?林 侑霆表示他們發現這些經常出言攻擊對方的玩家,只要對方沒給予回應,則言語攻擊就會 停止;而如果把全頻對話預設先關閉,雙方是看不到對方所發的全頻訊息的,而這些負面 玩家即使再怎麼罵敵人也不會有回應,因為他們根本聽不到,而沒有回應之後自然就不會 有持續性的謾罵跟汙辱了。 永不停止的改善玩家互動   目前已經有審判系統的出現來糾正玩家的錯誤行為,也出現榮譽系統來鼓勵玩家做出 正向的行為,小編就問林侑霆之後就會專注在調整跟強化這兩個系統嗎?還是還有新的計 畫?林侑霆表示他們對於玩家行為的改善,是想再持續改進的,不會因為兩個系統的表現 良好,就不再製作新的系統出來,他們會持續為了改善玩家行為而繼續發展下去;林侑霆 表示目前也有了第三個系統的構想,但現在還不能對外公布。 榮譽系統的設計就已經相當有趣了,感覺也很棒,第三個系統真的會讓人更加期待 審判系統為何在台灣久久未上?   小編接著問審判系統算是一個相當重要的系統,但為何拖了這麼久台灣還是沒有上線 呢?林侑霆笑了一下,他表示之前在歐美上審判系統,是為了要做實驗來獲取大量的數據 讓榮譽跟審判系統更加完善,他不希望直接將還在測試的系統直接丟到台灣去,讓台灣玩 家當白老鼠;經過了一年之後的資料整合跟實驗結果證實審判系統是有用的,林侑霆才會 願意讓審判系統在台灣上線。 遊戲內容與玩家行為的比重   目前已經有相當大量的網路遊戲出現,玩家互動跟遊戲內容的部分似乎都是消費者會 注重的項目,小編便問林侑霆遊戲的內容和玩家行為,哪個比較重要?林侑霆思索了一下 便說兩個都重要,他說就《英雄聯盟》來講,一定會有玩家是很會罵髒話很愛出言攻擊人 ,這些人是無法改變的;但他表示有些玩家是可以改變的,而改變就取決在遊戲內容的改 變,這樣改可能會讓玩家變更壞也可能更好,兩個其實是相輔相成的。   小編這幾天稍微上去打了幾場,想說試試看新的榮譽系統如何,打完一場什麼都沒拿 到的感覺真的會有點失落...但一旦得到隊友的讚許就覺得開心,反而會更想再開下一場 (害人?);小編覺得林侑霆在於審判系統和榮譽系統的設計和思維相當好,雖說只有試 了兩三場,但給出來的新體驗感真的很新鮮,真的會讓玩家間的互動逐漸走向良好方向。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.195.178
osanaosana:這系統似乎會影響"尬廣跟上"的經濟效益... 10/17 23:25
damody:推 有想法 10/18 03:41
hermitwhite:這是遊戲教育禮貌的時代到來啊 10/18 07:21
schemewww:關鍵字:實驗 數據 玩家行為 10/18 21:01