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回640同學,我怕回在部落格你沒看到。 =========捕風捉影的業界流言================== 恩 我後來沒去面試但聽聞是間中規中矩的公司。 就我聽到的較知名遊戲公司,都不會太誇張。 如橘子、玩酷、鋅象...等,就是一個操作軟體的上班族。 (網龍似乎大家都不推?) 然後遊戲公司有業績目標, 比如說你今天的目標是畫2隻SKIN,或是調5組動態之類, 如未達目標,通常過一陣子會被大刀一砍掰掰,沒什麼人情好講,尤其是橘子。 目前聽起來感覺待遇最好就是競舞台,有尊重員工的FU, 認識的人在裡面負責做節目、轉播、活動,還蠻開心的。 (\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/) ============跟GAMEDESIGN沒關係可以END============= 結論是要找到你心中的熱情所在,不然鬼島不是人待的。 =================工作經驗分享===================== 簡單說一下,我是有點年紀的70年次,今年已經32了。 年輕缺錢所以當了3.5年志願役, 2年前才從118工業設計畢業。 所謂工業設計,就是典型除了嘴砲什麼都不會(連PS AI都不太會) ==========2010/7月 ~ 2011/8月(大概)============== 第一份做本行傳產CNC的產品模型公司,泰山的印象,很有名。 起薪有30K加班可以到45K~50K,還有午晚餐。 (最高加班達140小時,通常落在80小時,沒事主管也希望你留著。) 公司幫是NOKIA、RIM、一萊克斯等製作產品原型,算很有趣, 不過我擔任PM,所以只能出張嘴。後來我真的覺得工時過長, 且常常被陷害背黑鍋...不爽就走了。 不過當時迷信待滿一年比較好,所以有撐到一年多。 總評:在這邊歷練到專案管理,各部門溝通協調能力算是有賺到! 離開本業感覺前途一片茫茫,我想朝著遊戲界前進, 可是本人除了一點點MAX皮毛外什麼都不會。 不得不說一下聯成教的3DSMAX派不上用場...太淺了, 大學各科課業又很重,所以也沒有太多3D相關的作品。 被遊戲公司狂打槍,面試官通常就問你做品集咧, 非本科系的很難喔,我們需要即戰力,GG。 ==================2011/8月 ~ 2011/12月=========== 好吧,那我只有先找個地方龜著練功了, 於是我來到第二份工作(待業一週),達達公共藝術。 起薪32K加班可以到45K(比較人性一點,但還是常常通宵)。 我天真的以為可以摸摸建模、貼圖,結果大部分時間都在發揮另一項才能:縮比模型 結果我就一直在做縮比模型(1:60建築、各種雕塑) http://arcofwind.pixnet.net/album/set/14550936#before=13734180 http://0rz.tw/Xi0G0 http://0rz.tw/p6OYO 其中有兩次幸運,碰到建模的公司吃不下就幫藝術家老師蓋了大安森林捷運站 還有某個藝術品的3D。 http://arcofwind.pixnet.net/album/photo/119149590#after=119062586 就在工作室順利標下好幾個案子後,想說接下來比較清閒可以趁機進修。 藝術家老師覺得我好像還滿精明,打算派我跑現場監工...恩...想得美, 這次我學乖了,沒什麼好撐的,走人。 總評:什麼都沒學到!虧! =========================================== 2011/12月後制公司實習2週(MAX建手機) ====2011/12月中~2012/6月 後制公司動畫師==== 起薪薪25K 離職32K 剛開始 吊飾的 建模 動態 打光 http://www.youtube.com/watch?v=VjLtNMMu1u8&feature=endscreen&NR=1
第一次MOPHER http://www.youtube.com/watch?v=HuEbbSxCnWE&list=0CCB5B1CBB12D15D
然後調動態跟案子收尾人力調度 因為有21卡的樣子,每個CUT的主擋跟CHANNEL加起來的工作量就異常龐大... 那時候幾乎沒放到假吧? http://www.youtube.com/watch?v=yyIhqf7GdWA&feature=relmfu
最後一個案子,3D老大說這是給我的考驗,真的很感謝他給我這次機會! 重點是結案後就幫我昇到32K,很開心。 http://www.youtube.com/watch?v=LxYx1yST1rM&list=0CCB5B1CBB12D15D
在這段時間我默默的學很東西, 從本來連建模、UV這種基本的都不會。 成長到可以獨立/主導完成專案... 其中的辛苦真的是常常看到一馬桶都是血, 每天工作14小時,凌晨2點下班算正常, 週六通常通宵看週日的日出。 國定假日看情況放假,但是這些我都可以忍, 因為我想做動畫...光是開MAX我就覺得開心,QWER是如此親切! 最後會走是因為主管與小小主管前輩都沒有要帶人的意思, 每天都是自己找教學、看教學,做案子算圖、等大人點頭。 沒有老闆緣常常被噹,AE組(資深)的人又看不起3D組(都菜鳥)的人, 做到有點心寒... 離職不是自己提的,是被3D小小主管"聰康" 我只是私底下說很累有點不想做, 他就跑去跟老闆大人說了... 他自己說要離職說了一年都沒走,靠,原來是這樣爬上去。 ============================================ 2012/7~現在 實領29.8K AE+3D 被某小製作公司騙進來, ( 說會有人教合成的部分,主要製作3D ) 但其實做政府標案/工商/少部分廣告,3D只有一點點。 工作上輕鬆,週休二日,不加班。 合成的部分主要是字幕、LAYOUT版面設計 偶爾2D封面設計、影片文字特效,簡單的3D動畫 (也沒多少時間可以給你算圖) 大概像這種 http://www.youtube.com/watch?v=UX13NqMg_J0
http://www.youtube.com/watch?feature=endscreen&v=DcXRScZ-vDQ&NR=1
因為沒人帶,不知道"影視合成業界標準" 整體感覺似乎也不是一個有發展性的地方... 但是2年換4間公司,搬了3次家,中間空窗期都沒超過2星期, 讓我有一種快往生的感覺,所以就先待著當米蟲吧。 總評: 因為入過地獄 速度超快 上班有一半的時間都在網路自學軟體 主要加強RINGING跟各種粒子外掛 下班還可以接案子... 大賺! ========================END============================= ※ 引述《arcofwind (一期一會)》之銘言: : 輾轉得知PPT有遊戲設計版, : 第一次在這邊PO文先跟板上各位先進問個安。 : 直接切入主題,我本身是工業設計的學生, : 前幾天在鐵支銀行開啟履歷,卻意外收到一家 : 名為東風數位科技的遊戲公司主動應徵邀請。 : 個人能力: : 1.對遊戲有極大熱情(FC至今骨灰及玩家) : 什麼都玩 運動跟戀愛除外 : 2.建模只會PRO/E 跟 3DS (只要有時間應該沒有蓋不出來的吧...) : http://arcofwind.pixnet.net/album/set/14171488 : 懂貼圖但不熟...只上過半學期的課。 : 3.手繪:中等 : http://arcofwind.pixnet.net/album/set/14161609 : 4.程式:考大學時上課有聽過LOOP IF之類的而已 等於沒有 : 發問: : 1.像我這樣子的門外漢對遊戲公司來說有幫助嗎??? : 2.東風公司我在網路上找不到資料,請問有人知道這家公司嗎? : 抱歉貢獻了一篇跟遊戲設計沒關係的廢文,若有不妥自刪。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.157.212 ※ 編輯: arcofwind 來自: 118.169.157.212 (11/06 01:39)
chenglap:這篇回的文章竟然是兩年前... 11/06 11:14
hermitwhite:兩年來的經歷啊... 11/06 12:45
hermitwhite:話說我工作找到現在還沒收過遊戲公司的面試通知 11/06 12:45
chenglap:你想找的是哪方面的工作? 11/06 13:22
hermitwhite:我和原post兩年前差不多沒有相關學經歷,目前定位自己 11/06 18:11
hermitwhite:應該是寫腳本的企劃或網頁程式設計,不知道業界缺不缺 11/06 18:11
hermitwhite:這類人(題外話是目前為止通知我面試的都是餐廳工作) 11/06 18:12
chenglap:企劃是最難的, 因為你要當企劃得先證明你的案子可行及賺 11/06 23:11
chenglap:錢, 網頁程式設計是怎樣的技術呢? 11/06 23:11
hermitwhite:我指的企劃不是那種宏觀地設計和整合遊戲的角色,而是 11/07 01:14
hermitwhite:設計任務、生產流程圖、把流程化成script語言這種。我 11/07 01:15
hermitwhite:是遊戲經驗非比尋常地豐富,然後程式設計懂一點但又不 11/07 01:16
hermitwhite:到可以碰engine的程度,應該比較接近這位置的需求。至 11/07 01:20
hermitwhite:於網頁程式設計就比較容易說明:我會寫AJAX和PHP。 11/07 01:21
chenglap:站在我的立場來看企劃要想的是怎樣確保東西能賺錢... 11/07 01:31
chenglap:設計任務設計了玩者不願意付錢是徒然吧... 11/07 01:32
chenglap:站在公司的角度來看遊戲設計的工作必須有人做及做得好. 11/07 01:39
chenglap:而這就是企劃的工作, 若無此人, 就要找另一人. 11/07 01:39
chenglap:但這樣的工作分兩人, 成本上不合理, 溝通又麻煩了. 11/07 01:42
hermitwhite:我是實際看過在104徵人的公司把企劃分成行銷、規劃設 11/07 08:58
hermitwhite:計遊戲、製作細部到編寫腳本程序的三個層面;那我從你 11/07 09:00
hermitwhite:的意見也大概能了解:這或許不是很常見的。 11/07 09:01
LFking: 11/07 10:30
Ebergies:\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/\TPA/ 11/07 10:46
Ebergies:我的建議是不要進國內遊戲界, 同樣的努力得到的實在太少 11/07 10:51
Ebergies:除非你有熱血, 還有適當的心理準備, 那就衝吧哈哈~ 11/07 10:52
hermitwhite:我其實是對生態和物理模擬還有互動性實驗有學術上的興 11/07 10:55
chenglap:要專案的預算很大才會請多個企劃, 而且企劃一多, 對於經 11/07 10:55
hermitwhite:趣,但現在要回去學術界路太遠了,那進遊戲業可能是從 11/07 10:55
hermitwhite:做中學的最接近的一條路。 11/07 10:56
chenglap:驗和實績的要求就更多, 更不可能會收沒經驗的人. 11/07 10:56
chenglap:如果要當企劃, 先弄出作品來證實最重要, 因為太多人想當 11/07 10:57
chenglap:比起程設和美術, 企劃是最沒有客觀資歷可認證的職位. 11/07 10:58
chenglap:所以差不多「所有不能當程設和美術的人」都想當企劃.. 11/07 10:58
chenglap:但實際上企劃應該「既要懂程式也要懂美術」 11/07 11:00
chenglap:所以: 不能做其他職位, 並不是當企劃的好理由. 11/07 11:00
chenglap:因為企劃的責任是「令玩者覺得遊戲好玩」 11/07 11:03
chenglap:但很多人卻誤解成「做出自己覺得好玩的戲戲」... 11/07 11:03
chenglap:玩者覺得好玩的, 自己通常也會覺得好玩. 11/07 11:03
chenglap:但自己覺得好玩的, 卻大部份時候都只有自己覺得好玩... 11/07 11:03
Holyavenger:不用大專案也會要多個企劃,在台灣企劃兼打雜很常見 11/08 00:25
Holyavenger:之前待10幾個人的專案企劃就佔了5個人 11/08 00:26
chenglap:10 幾個人在我的眼中算很大了. 11/08 00:27
chenglap:只能說我沒見識過開發就幾十人的專案是怎樣的. 11/08 00:27
LaPass:裡面是包含美工、音樂、程式、企劃(兼跑腿、業務、行銷)嗎? 11/08 14:51
Ebergies:你要做這東西走學術是最快資源又最多的,遊戲業一堆雜事 11/10 20:20
Ebergies:太容易蓋掉你想做的事了,更何況有在做那個領域的遊戲幾 11/10 20:20
Ebergies:乎只有 22 cans 在做吧?不過要去應徵的話也是不錯就是.. 11/10 20:21
Ebergies:或者模擬市民之類?但無論怎麼找都一定是國外公司 11/10 20:22
hermitwhite:我的想法是去團隊裡學技術面的還有規劃的事情,理論面 11/19 14:01
hermitwhite:我可以自己學之後再整合起來搞獨立製作。前幾天去大公 11/19 14:05
hermitwhite:司面試了,他們設定的「遊戲執行企劃」這職位差不多就 11/19 14:06
hermitwhite:是我考慮的這種工作,不過看起來錄取的路還真是遙遠。 11/19 14:06