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一點心得分享 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 可是大家都 miss 了一個很重要的部份: 要做成甚麼系統. 文章提到了一個我認為很有趣的重點 個人感覺 因為缺乏一些文字 所以已經碰到 但是卻沒辦法說的更深 ===== 與大家分享一個影片 Extra Credits: Aesthetics of Play http://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
簡介一下 這影片首先提到現在的分類方式其實是不洽當的 FPS puzzle RTS... 原因請看影片 其次 提出幾個我們在遊戲中感受到的aesthetic 「sense pleasure」「fantasy」 「narrative」「challenge」 「fellowship」「competition」 「discovery」「expression」「abnegation」 細節一樣 希望各位能看影片 深入理解這些概念的意思 =============== 回到原議題 其實卡片遊戲的機制也是如此 如果沒有用較有體系的方式思考機制 那就會變成這個作法不錯 那個也很好 但是沒辦法比較全面的討論 以我的意見 目前卡片遊戲來說 大部分是取用narrative challenge 跟 abnegation 故事提供玩家一個背景 一定的玩家享受該故事 然後與其他玩家或NPC對戰 因此有challenge的成份 而且這遊戲不需要像MMORPG一樣 一旦做事就很難離開 因此是很好的abnegation 以上 大家看看吧XD 希望用這種視角去剖析問題可以得到更多收穫 -- 卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《聽即解脫咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍 ★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈 ★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 當 嘛 RA RA ★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉 ★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 當 嘛 達 哩 ★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.246.159
NDark:分類型其實是很簡單讓玩家容易找自己喜歡的作品類型. 12/30 22:44
NDark:雖然很武斷,但是在市場銷售上還蠻好用的. 12/30 22:44
NDark:有點類似 我要買汽車 我就要選 轎車/休旅/貨車 12/30 22:46
NDark:突然做出一個蝙蝠車的類型,推銷上會碰到困難. 12/30 22:46
NDark:不如在銷售上把它定位為一個 酷炫的轎車 12/30 22:47
NDark:比起硬推一種新的蝙蝠車類型 容易打進消費者市場. 12/30 22:47
flamerecca:說的沒錯 但還是建議看看影片XD 12/31 02:56
NDark:我看過. 這並不違逆. 12/31 10:44
rofellosx:影片沒中文.. 12/31 12:11
madturtle:一樓我覺得只是行銷用語的差別 12/31 14:53
madturtle:影片的aesthetic可以視為"設計者預期遊戲達到的效果" 12/31 14:59
NDark:從製作者的角度 當然會希望做出不一樣的東西. 12/31 16:59
NDark:但是從銷售者的角度 太新的東西不見得賣的出去 12/31 17:00
NDark:因為第一個使用者就需要教育.就大大的提高門檻. 12/31 17:00
回應一下我的看法 既然提到車子 就以車舉例 車為什麼是以轎車/休旅/貨車做分野? 看名字就知道 因為功能 因為你預期用他所做的事情 休旅的重點是用來旅行的 貨車是設計來載貨的 影片裡面也說到 電影 愛情片 悲劇 搞笑片 套用madturtle說法 根據預期達到的效果進行分類 遊戲則不是 卡片/即時戰略/第一人稱射擊 遊戲的分法比較像是早期電影 黑白 彩色 動畫等等 或者影片內開玩笑所說的 慢動作片 爆炸片 緩慢運鏡片(?) 是根據機制分類 這是很不同的 跟汽車跟電影都不一樣 這不是為了「當然會希望做出不一樣的東西」去做的討論 而是把大家的腦袋跳脫框架 去想想 為什麼要把遊戲以機制定義 而不是以我們希望玩家怎麼享受定義 當跳脫這框架 才有辦法討論原文的問題: 卡片遊戲的規則怎麼設計比較好? 因為這樣才能討論何謂「比較好」 不然以機制討論 就會變成 新規則/舊規則 然後只是沾到「玩家怎麼享受」的邊邊 (新規則玩家是否享受..等等) 但是無法討論規則讓玩家怎麼享受 (甚至連新規則都無法定義出來 因為太多機制都可以是卡片遊戲了) 回到你的推文:教育使用者 發明貨車時並沒有教育使用者 你有一個載貨的需求 所以要使用貨車 他是因為有載貨的需求 所以發明出來讓買家可以盡可能滿足載貨需求 遊戲也是一樣 我引用這影片的想法 是讓討論時可以針對「需求」 而不是針對「機制」(何況卡片遊戲幾乎沒有機制可言) ※ 編輯: flamerecca 來自: 114.36.246.159 (12/31 17:24)
NDark:設計當然可以很自由.但是也要兼顧另一端. 12/31 17:59
NDark:開發 與 販賣 兩者失其一 都不好. 12/31 18:00
NDark:大家靠北智冠這麼多年 他依然是台灣龍頭 12/31 18:01
NDark:機制就像老梗一樣 老梗之所以為老梗 就是因為有用. 12/31 18:04
flamerecca:我一個字都沒提到設計自由 請問你到底再說什麼? 12/31 18:21
NDark:就是跟我推文講的一樣 開發者與銷售者要找到平衡. 12/31 20:34
NDark:沒有什麼開發案是故意不針對需求. 12/31 20:36
NDark:最常見的反而是開發者與銷售者對事情的看法不同. 12/31 20:36
NDark:我要推一個新產品 就會面臨教育消費者的問題. 12/31 20:38
NDark:這點 銷售者其實都較開發者看的清楚且敏感. 12/31 20:38
VVll:遊戲設計 跟工業產品 跟本是不一樣的出發點 01/01 03:02
VVll:工業產品 是因為需求而產生 但遊戲的需求在哪? 01/01 03:02
VVll:遊戲很多時候 是現實的投影 01/01 03:03