推 NDark:分類型其實是很簡單讓玩家容易找自己喜歡的作品類型. 12/30 22:44
→ NDark:雖然很武斷,但是在市場銷售上還蠻好用的. 12/30 22:44
→ NDark:有點類似 我要買汽車 我就要選 轎車/休旅/貨車 12/30 22:46
→ NDark:突然做出一個蝙蝠車的類型,推銷上會碰到困難. 12/30 22:46
→ NDark:不如在銷售上把它定位為一個 酷炫的轎車 12/30 22:47
→ NDark:比起硬推一種新的蝙蝠車類型 容易打進消費者市場. 12/30 22:47
→ flamerecca:說的沒錯 但還是建議看看影片XD 12/31 02:56
推 NDark:我看過. 這並不違逆. 12/31 10:44
→ rofellosx:影片沒中文.. 12/31 12:11
推 madturtle:一樓我覺得只是行銷用語的差別 12/31 14:53
→ madturtle:影片的aesthetic可以視為"設計者預期遊戲達到的效果" 12/31 14:59
推 NDark:從製作者的角度 當然會希望做出不一樣的東西. 12/31 16:59
→ NDark:但是從銷售者的角度 太新的東西不見得賣的出去 12/31 17:00
→ NDark:因為第一個使用者就需要教育.就大大的提高門檻. 12/31 17:00
回應一下我的看法
既然提到車子 就以車舉例
車為什麼是以轎車/休旅/貨車做分野?
看名字就知道 因為功能 因為你預期用他所做的事情
休旅的重點是用來旅行的 貨車是設計來載貨的
影片裡面也說到 電影
愛情片 悲劇 搞笑片
套用madturtle說法 根據預期達到的效果進行分類
遊戲則不是 卡片/即時戰略/第一人稱射擊
遊戲的分法比較像是早期電影
黑白 彩色 動畫等等
或者影片內開玩笑所說的
慢動作片 爆炸片 緩慢運鏡片(?)
是根據機制分類 這是很不同的 跟汽車跟電影都不一樣
這不是為了「當然會希望做出不一樣的東西」去做的討論
而是把大家的腦袋跳脫框架 去想想
為什麼要把遊戲以機制定義 而不是以我們希望玩家怎麼享受定義
當跳脫這框架 才有辦法討論原文的問題:
卡片遊戲的規則怎麼設計比較好?
因為這樣才能討論何謂「比較好」
不然以機制討論 就會變成 新規則/舊規則
然後只是沾到「玩家怎麼享受」的邊邊
(新規則玩家是否享受..等等)
但是無法討論規則讓玩家怎麼享受
(甚至連新規則都無法定義出來 因為太多機制都可以是卡片遊戲了)
回到你的推文:教育使用者
發明貨車時並沒有教育使用者 你有一個載貨的需求 所以要使用貨車
他是因為有載貨的需求 所以發明出來讓買家可以盡可能滿足載貨需求
遊戲也是一樣
我引用這影片的想法 是讓討論時可以針對「需求」
而不是針對「機制」(何況卡片遊戲幾乎沒有機制可言)
※ 編輯: flamerecca 來自: 114.36.246.159 (12/31 17:24)
推 NDark:設計當然可以很自由.但是也要兼顧另一端. 12/31 17:59
→ NDark:開發 與 販賣 兩者失其一 都不好. 12/31 18:00
→ NDark:大家靠北智冠這麼多年 他依然是台灣龍頭 12/31 18:01
推 NDark:機制就像老梗一樣 老梗之所以為老梗 就是因為有用. 12/31 18:04
→ flamerecca:我一個字都沒提到設計自由 請問你到底再說什麼? 12/31 18:21
推 NDark:就是跟我推文講的一樣 開發者與銷售者要找到平衡. 12/31 20:34
→ NDark:沒有什麼開發案是故意不針對需求. 12/31 20:36
→ NDark:最常見的反而是開發者與銷售者對事情的看法不同. 12/31 20:36
→ NDark:我要推一個新產品 就會面臨教育消費者的問題. 12/31 20:38
→ NDark:這點 銷售者其實都較開發者看的清楚且敏感. 12/31 20:38
→ VVll:遊戲設計 跟工業產品 跟本是不一樣的出發點 01/01 03:02
→ VVll:工業產品 是因為需求而產生 但遊戲的需求在哪? 01/01 03:02
→ VVll:遊戲很多時候 是現實的投影 01/01 03:03