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回應推文 根據我看過的影片跟書籍 其實與一個產業比較 可以很簡單的說明推文的所有問題: 電影產業。 因為兩者都是娛樂產業 所以蠻好比較的 : 推 NDark:分類型其實是很簡單讓玩家容易找自己喜歡的作品類型. 12/30 22:44 : → NDark:雖然很武斷,但是在市場銷售上還蠻好用的. 12/30 22:44 : → NDark:有點類似 我要買汽車 我就要選 轎車/休旅/貨車 12/30 22:46 : → NDark:突然做出一個蝙蝠車的類型,推銷上會碰到困難. 12/30 22:46 : → NDark:不如在銷售上把它定位為一個 酷炫的轎車 12/30 22:47 : → NDark:比起硬推一種新的蝙蝠車類型 容易打進消費者市場. 12/30 22:47 電影產業怎麼分類型? 搞笑片 動作片等等 這樣才能讓觀眾快速找到自己想看的影片 遊戲會使用第一人稱射擊等等的分類 是因為思考方式的不同 但是也漸漸轉變了(「科幻」MMORPG...等等) : 推 NDark:從製作者的角度 當然會希望做出不一樣的東西. 12/31 16:59 : → NDark:但是從銷售者的角度 太新的東西不見得賣的出去 12/31 17:00 : → NDark:因為第一個使用者就需要教育.就大大的提高門檻. 12/31 17:00 我們有否教育人們去看新電影? 很多片子其實都需要一點教育才會讓人接受 當新型態的電影出現的時候 為什麼觀眾會去接受新型態的電影? 因為我們不是去設計 然後把工作丟給推銷 設計是為了讓觀眾看的開心 : 推 NDark:設計當然可以很自由.但是也要兼顧另一端. 12/31 17:59 : → NDark:開發 與 販賣 兩者失其一 都不好. 12/31 18:00 : → NDark:大家靠北智冠這麼多年 他依然是台灣龍頭 12/31 18:01 : 推 NDark:機制就像老梗一樣 老梗之所以為老梗 就是因為有用. 12/31 18:04 電影有否所謂老梗? 當然有 戀愛片總是老套 而且觀眾還是很愛看 但是電影是否只有所謂老梗?有沒有不是老梗但是也很有用的型態? 這可真是太多了 重點不是是不是老梗(討論上這樣分類也很奇怪) 而是怎麼去思考 滿足觀眾 當然 如同電影 也沒有所謂新就是好這回事 : 推 NDark:就是跟我推文講的一樣 開發者與銷售者要找到平衡. 12/31 20:34 : → NDark:沒有什麼開發案是故意不針對需求. 12/31 20:36 有沒有什麼電影是故意不針對需求? 有些片子不是拍來賺錢的(以得獎為目的)姑且不論 大部分電影還是希望觀眾看的 那麼電影有沒有失敗的設計過? 還是有 這是能力問題 不是什麼設計者的原罪 : → NDark:最常見的反而是開發者與銷售者對事情的看法不同. 12/31 20:36 : → NDark:我要推一個新產品 就會面臨教育消費者的問題. 12/31 20:38 : → NDark:這點 銷售者其實都較開發者看的清楚且敏感. 12/31 20:38 我感覺你這句話比較像牢騷XD 不過也值得思考 電影業界的銷售者 都比開發者對於教育消費者這件事情敏感嗎? 有時候的確有 這不否認 但好像也不是「都」 : → VVll:遊戲設計 跟工業產品 跟本是不一樣的出發點 01/01 03:02 : → VVll:工業產品 是因為需求而產生 但遊戲的需求在哪? 01/01 03:02 : → VVll:遊戲很多時候 是現實的投影 01/01 03:03 遊戲的需求在哪?電影業界的需求在哪? 為什麼人們要在工作之後 把錢拿去看電影(玩遊戲)? 基本上還是娛樂 廣義的娛樂 這就是遊戲的需求 也就是影片裡面要探討的重點 電影很多時候 是否也是現實的投影? 當然是 但是請不要搞錯 這並不代表電影有娛樂的本質是錯誤的 即使我們將電影納入藝術的一環 他的本質還是不會改變 回歸網頁遊戲 或者卡片遊戲等等的討論 這都是一樣的 不是討論新舊 技術變化 加入變化好不好 而是怎麼滿足該娛樂的需求 -- 卍~卍~卍~卍~卍~卍~ 嘉察仁波切《聽即解脫咒》 ~卍~卍~卍~卍~卍~卍 ★Ah Ah Sha Sa Ma Ha ★阿 阿 夏 沙 嘛 哈 ★Ma Ben Dharma Ra Ra ★嘛 北 當 嘛 RA RA ★Ha Gan Ga Ah Sha La ★哈 港 嘎 阿 夏 拉 ★Sa Den Dharma Da Li ★沙 殿 當 嘛 達 哩 ★Ga Ha Na Ah Li Ta ★嘎 哈 哪 阿 哩 答 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.246.159
art1:球類運動是要實際下去操作的,跟遊戲一樣 01/01 11:56
art1:只要多接觸幾種球類運動,就會知道不同類型的機制天差地遠 01/01 11:59
art1:遊戲用機制來分類其意義就在此,手眼協調很差的玩家就不會去 01/01 12:00
art1:碰FPS、FTG、ACT之類的 01/01 12:00
說實話辯論這蠻累的 真的建議 請先看過影片 建立一點共識之後比較好聊 手眼協調很差的玩家 真的就不能碰FPS嗎? 像是portal呢?
LayerZ:球類運動,用英文來講也是一種Game,規則、操作、過程、結 01/01 13:32
LayerZ:果都有 01/01 13:33
juicefish:原文的MDA可以的話也說明一下比較好 01/01 20:27
juicefish:我英聽偏差影片看不太懂所以直接找該篇文章(還是論文?) 01/01 20:28
juicefish:來看過之後,其實你只引述了裡面的A(美學) 01/01 20:28
juicefish:而他提到了一個遊戲可以複合多種的A 01/01 20:29
juicefish:所以其實你把他的A拿來當作分類法並不完全切合目前分類 01/01 20:29
搞錯囉 我沒說要把美學當作分類法 影片重點之一是分類應該依照美學做分類 而非機制 我引用影片的想法 則是希望討論時能直接針對美學 而非繞在外面卻沒辦法直接針對討論 (某某機制好或不好 老的機制好或不好..根本不是重點 就像討論慢動作運鏡好或者不好 是不是老運鏡方式一樣怪 重點不是機制 是傳達的效果)
azureblaze:portal的分類是puzzle。 01/01 21:07
如果依照機制來分 絕對是FPS 怎麼分都進不了puzzle 所以是不是更看出依照機制分類的怪異? ※ 編輯: flamerecca 來自: 114.36.246.159 (01/01 23:37)
azureblaze:不是第一人稱就叫FPS好嗎 FPS重點是那個Shooter 01/02 00:15
他也是用槍射東西 不過我懶得辯論這種細節問題 拿維基說比較快 《傳送門》(Portal)是一款由Valve所開發的第一人稱射擊遊戲以及邏輯思考遊戲 可以別吵這種細節了嗎? ※ 編輯: flamerecca 來自: 114.36.246.159 (01/02 00:27)
azureblaze:您爽就好。 01/02 00:42
flamerecca:何苦這樣推文? 01/02 01:04
damody:因為你們生活在不同的世界嗎XXD 01/02 03:32
helpiou:放大絕XD 01/02 03:39
art1:融合不同機制的遊戲同時貼上兩個分類的標籤會很奇怪嗎? 01/02 08:35
art1:影片內用的分類法都能為一個遊戲貼上多個標籤了... 01/02 08:36
art1:共識是討論出來的,不是影片說了啥別人就該照單全收 01/02 08:37
azureblaze:我剛剛修改了中文條目使其與英文版更一致。 01/02 09:52
LayerZ:Portal是FPS這有什麼問題嗎? 他的傳送門槍不是用射的? 01/02 11:26
LayerZ:不能同時有FPS跟puzzal屬性? 01/02 11:27
LayerZ:第一人稱系列其實本來不只Shooter類型,只是在多方嘗試及市 01/02 11:30
LayerZ:場淘汰下,只剩FPS這個大宗,也變成第一人稱的統稱 01/02 11:34
LayerZ:我記憶中是有七俠五義(格鬥) 魔法門(RPG) 還有一些第一人稱 01/02 11:44
LayerZ:純解謎的(不能攻擊),不過再講下去就要考骨了ww 01/02 11:44
azureblaze:FP是呈現方式 S是遊戲方式 01/02 11:54
azureblaze:Skyrim Minecraft不會因為用第一人稱視角就成為FPS 01/02 11:54
azureblaze:遊戲分類等於只用數個字向玩家描述這個遊戲在做什麼 01/02 11:56
azureblaze:用了Shooter就是在說這是個以射殺敵人為目的的遊戲 01/02 11:56
azureblaze:當然有時候會因為分類數量的問題硬塞進FPS 01/02 11:57
azureblaze:像Puzzle這種冷門類別很少有網站幫他分 01/02 11:58
LayerZ:shooter就一定要射殺敵人嗎..這比我的定義還狹隘了 01/02 11:59
LayerZ:射魔法,射弓箭,射石頭,射解謎道具,射傳送門,都是Shoot 01/02 12:00
LayerZ:因為shoot是最適合第一人稱的遊戲表現方式,不管嚐試做哪一 01/02 12:00
LayerZ:類的FP遊戲,幾乎都還是有shoot要素,才會慢慢變通稱 01/02 12:01
azureblaze:這就是shoot是手段還是目的的差別了 01/02 12:04
azureblaze:對完全沒玩過的人解釋Portal,用射擊和解謎哪個印象 01/02 12:08
azureblaze:比較正確? 01/02 12:09
LayerZ:應該說,商業化要怎麼玩了... 01/02 12:10
LayerZ:當然是"FPS + Puzzal"兩個一起講最能表現Portal 01/02 12:12
LayerZ:兩種屬性的結合也能當作賣點 01/02 12:12
LayerZ:Skyrim是第一人稱混第三人稱,就先不討論了,MineCraft也是 01/02 12:16
LayerZ:有滿滿的shoot要素在裡面..唔,離題了 01/02 12:16
LayerZ:那我問你,"FPP"跟"FPS + Puzzal"哪個更能讓沒玩過的人理解 01/02 12:18
LayerZ:Portal? 01/02 12:18
azureblaze:FPP 假設他知道那是什麼的縮寫 01/02 13:41
azureblaze:甚至說「像cs那種操作方式,可是是解謎不是殺人」 01/02 13:41
azureblaze:這是一個比重的問題 01/02 13:42
azureblaze:如果中間需要開槍打turret 那就是FPS+P 01/02 13:43
azureblaze:如果只是CoD+Portal Gun 那就是FPS 01/02 13:43
azureblaze:到了Portal2的時候他還更往Puzzel那側靠過去 01/02 13:46
azureblaze:算好時間等動作要素少了很多,幾乎都可慢慢來 01/02 13:47
LayerZ:好吧,我想我們的問題已經不是文字遊戲而是市場操作了 01/02 15:31
LayerZ:與其給玩家一個全新的東西去認識,給他已知的東西他會自己 01/02 15:32
LayerZ:從既定印象快速認知,並且省去很多細節說明.. 01/02 15:33
hermitwhite:請不要用可能有很多人看不懂的標籤來分類...除非它是 01/02 19:52
hermitwhite:一個次要分類。你在看不懂標籤的層面上淘汰掉潛在玩家 01/02 19:53
hermitwhite:並不會比因為標準分類而淘汰掉對某類遊戲有偏執性反感 01/02 19:54
hermitwhite:的潛在玩家更好。 01/02 19:54
hermitwhite:在這個標準上你連TPS都不該用,除非它和FPS寫在一起。 01/02 20:00