推 hala932:都可以吧 看你怎樣實作而已 01/01 12:21
推 hala932:傳向量是因為角色移動通常有方向性 也就是臉朝向的地方 01/01 12:22
推 azureblaze:因為目的地伺服器還得算路徑 而且目的地又常常變 01/01 12:51
→ azureblaze:而且很多遊戲(FPS等)都沒有所謂的目的地 01/01 12:55
推 LayerZ:因為驗證問題 要算合法性傳座標還是要還原成向量再算碰撞 01/01 16:08
→ LayerZ:因為網路遊戲的座標不是client-server而已,而是C-S-C三方 01/01 16:09
→ LayerZ:構成,要能看起來自然一定要一定程度的client運算(畫假的 01/01 16:10
→ LayerZ:...後兩行好像牛頭不對馬嘴= = 01/01 16:12
推 marsantony:看了一下原文,配合前面所述的時間校對,應該是防範 01/04 07:32