推 justben:逆戰幻想 不錯玩 01/02 15:32
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
以前面幾篇提供的影片
http://www.youtube.com/watch?v=uepAJ-rqJKA
引用裡面的討論方式
目前日本的卡片遊戲 著重的aesthetic
以我所見有以下幾點:
* sense pleasure
如chenglap板友提到 美術是日式卡片遊戲非常強的一環
* narrative
看過一些裡面的故事蠻不錯的 像是unlight
* discovery(部份)
有的卡片遊戲規則設計不錯 讓玩家需要研究探討
配對出最佳規則 這是很多卡片遊戲的重心
* abnegation(部份)
我覺得可能太明顯 所以很多人忽略的
是現存很多卡片遊戲非常適合用作暫時放鬆
因為卡片遊戲一般一場不需要太長時間
所以變成下班放鬆玩個一局 當作tune out用的遊戲
另外有一個沒在該論文提出的概念 我認為實際上也是存在的
暫時名為「收集」的欲望
對卡片遊戲 有的人玩起來就是為了收集「全部」
這種動機是蠻特別的
跟神奇寶貝有些微的不同 神奇寶貝是你不知道缺什麼
(沒看秘笈的話) 還可說是discovery
但是卡片遊戲即使提供全卡片列表 還是讓人有集滿的欲望
這就相當好玩了
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回歸這個 各種卡片遊戲的定位就明確化了
就假設台灣都放棄卡片美術這一環節
如果你是目標narrative 吸引喜歡故事的玩家
那麼卡片收集與對戰規則就是表現故事的外加
務求簡單明瞭
如果是abnegation或收集 那麼可以針對卡片本身多做變化
讓玩家輕鬆收集到卡片 不過總是收不完
如果針對discovery 那就要對規則多做探索
不用想新的規則是不是又屬於讓玩家不好入手這問題
那是針對abnegation的遊戲做的規範 不是針對discovery的遊戲
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