作者PlanktonEvil (邪惡皮老闆)
看板GameDesign
標題Re: [分享]數學 寫程式最重要的基礎
時間Fri Jan 4 08:06:11 2013
※ 引述《Killercat (殺人貓™)》之銘言:
: 這點我其實沒辦法苟同
: 我自己也是寫了十來年code,在絕大多數的場合來說
: 怎麼用最佳的工具,怎麼去找最好的工具,才是最重要的。
: 我不太需要去理解低階的組合語言才能去寫我的code
: 也不太需要去理解低階的數學原理才能去使用STL
: (這裡的低階,跟組合語言的低階一樣,是指底層)
: 我也不太需要去管空間發散就能用其他人做好的AABB來做碰撞跟路徑預測
: 不是說這些完全沒用,而是這僅僅是加分,而不是不懂這個就只是打字工
: 我不太相信大多數的專案都需要去完全搞清楚compiler怎麼排PAE .data是什麼
: 才能把這個專案真的寫好。
: 我自己是頗懂Dalvik,可是這對我寫絕大多數的商業android app真是一點用都沒有 @@a
: 數學這種東西也是看到了在查就可以,你真的發現你在專案需要用發散集合
: 那要不是你想太多,或者你專案真的太特別,不然就是其實你該去找Library
: 該focus的是專案需要什麼技能,而不是把數學當作pragramming的必要條件
: 找工具的能力以及經驗在絕大多數場合中,遠比數學重要太多
寫程式需要一些小聰明的天份
自己的例子,將進一家公司,一個是數學博士,一個是資工碩士,
這兩個人,一個有數學背景,一個受過正統資工訓練背景,
想想怎樣也輪不到我這個物理背景,都寫些科學模擬的新人...
結果將進公司一兩個月,就把它們之前對一個遊戲引擎C# code搞懂,
並能修改出他們之前希望做出來的效果,最後都是我在教他們怎麼改 =口="
大家都沒啥C#的基礎,而整個遊戲引擎C# 間的class架構圖也沒有,
要用逆向工程搞懂,並加以修改,這種逆向工程,反而比較像是科學研究的過程,
因為它不是一套有系統的東西等著你去學習...
我經常會用一些小方法去測試類別之間的關係,並搜索整個類別的所有變數與屬性...
不過專案要做得好,其實應該是UML的能力要好,這也是我這兩個多月來新學到的,
UML才能知道解決問題的流程與方法,並且讓程式有更高的維護性。
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◆ From: 123.195.68.36
推 chenglap:寫程式的人需要懂數學, 但懂數學不會懂寫程式. 01/04 12:09
推 hidog:總覺得是那兩位的程式能力太弱 XD 01/04 12:25
→ hidog:另外逆向工程是說 看著程式碼轉換成流程圖嗎 01/04 12:27
→ hidog:如果程式寫得夠多 這個應該不至於太難 (之前改過openCV 01/04 12:27
→ littleshan:這不叫逆向工程啦,doxygen用下去就可以看到架構圖了 01/04 14:49
→ littleshan:從obfuscated IL code推出演算法才比較像是逆向工程 01/04 14:55
→ hanyan:好奇C#的引擎是什麼? 01/04 15:10
推 chenglap:Unity? 有 C# 01/04 15:38
推 LaPass:C#? XNA? 01/04 17:45
推 johnny94:Farseer Physics Engine? 01/04 22:53
推 Gaogaigar:unity是以c#語法為script唷… 01/05 01:25
推 changyin:PlayStationMobile? 也是C# 01/05 15:00
推 LayerZ:逆向工程..是從封裝起來,看不到code的東西反推回去code 01/05 20:57
→ ianlin45:這個叫工程能力 數學家跟資訊科學家 工程能力未必強 01/05 20:58
→ ianlin45:trace code跟逆向工程差很多 01/05 20:59
→ PlanktonEvil:我一時想不到啥好的形容詞!反正就解code的能力啦 01/05 21:07
推 gino0717:這叫天眼通 01/09 02:11