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※ 引述《Killercat (殺人貓™)》之銘言: : 這點我其實沒辦法苟同 : 我自己也是寫了十來年code,在絕大多數的場合來說 : 怎麼用最佳的工具,怎麼去找最好的工具,才是最重要的。 : 我不太需要去理解低階的組合語言才能去寫我的code : 也不太需要去理解低階的數學原理才能去使用STL : (這裡的低階,跟組合語言的低階一樣,是指底層) : 我也不太需要去管空間發散就能用其他人做好的AABB來做碰撞跟路徑預測 : 不是說這些完全沒用,而是這僅僅是加分,而不是不懂這個就只是打字工 : 我不太相信大多數的專案都需要去完全搞清楚compiler怎麼排PAE .data是什麼 : 才能把這個專案真的寫好。 : 我自己是頗懂Dalvik,可是這對我寫絕大多數的商業android app真是一點用都沒有 @@a : 數學這種東西也是看到了在查就可以,你真的發現你在專案需要用發散集合 : 那要不是你想太多,或者你專案真的太特別,不然就是其實你該去找Library : 該focus的是專案需要什麼技能,而不是把數學當作pragramming的必要條件 : 找工具的能力以及經驗在絕大多數場合中,遠比數學重要太多 這篇之所以發在遊戲版 沒別的原因 因為遊戲比起 其他應用程式 會用到更大量的數學 比如3D圖學這塊 2維 3維矩陣 旋轉矩陣 三角函數 都常會用到 即使是2D遊戲 戰鬥系統 如果需要判斷 正面/背面/側面 這也是需要數學基礎 而現在3D遊戲中 常用到的自動巡路 這也包含數學 跟演算法 所以基礎數學真的蠻重要的 舉STL 比較不那麼適合 STL 顧名思義 就只是標準函式庫 程式語言 只是工具 STL只是工具中的工具 數學的重要性 就跟演算法是類似的 沒有好的演算法 依就可以寫出龐大的系統 處理複雜的資料 但時間花費就會有差 當然大部分的人 只要會找現成的來用就夠了 但另一個層級的 則是在找比現有方法 更好更快的 比如朋友覺得Physx 不夠好 就自己寫 想要用比Boost更快的方法 自己寫 最後得到一個受限於IDE最佳化的問題 所以效率沒辦法超越Boost 而數學博士 在寫程式上 比CS出身的差 這也沒什麼好意外的 愛因斯坦也說過 "專家還不是訓練有素的狗" 博士在他研究領域上 也許沒人比的上他 但工作若不是作他專業領域的事情 比碩士 學士差也沒啥好意外的 舉例來說Photoshop上 某一個功能 可能就是某個碩博士論文衍生出來的 把對的人 放在對的位置上 才會有最好的結果 只是這社會往往相反 可惜了點 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.195.178
PlanktonEvil:其實我也不是CS出身,寫量子力學與光電模擬,差更多 01/05 22:53
VVll:CS學的資料結構 演算法 線代 離散 都是在深入應用會用到 01/05 23:01
ianlin45:博士本來就不是拿來當軟體工程師用的啊 01/06 01:02
ianlin45:能想演算法的人很稀有 會寫程式的人到處都是 01/06 01:03