→ azureblaze:矩形已經是所有碰撞類型中最快的了 02/19 10:26
→ azureblaze:有其他方法可以減少偵測次數,可是我認為打磚塊用不到 02/19 10:27
→ azureblaze:在效能真的出問題之前不要考慮效能問題 02/19 10:28
→ azureblaze:特別是他讓你一行程式都沒寫的時候 02/19 10:28
→ azureblaze:80%的時間都花在20%的程式碼上 02/19 10:31
→ azureblaze:只有那20%有最佳化價值,其他都是浪費時間 02/19 10:32
→ azureblaze:至於反射,如果是標準打磚塊碰撞面都是水平和垂直 02/19 10:33
→ azureblaze:我不太懂為什麼你會牽扯到複數空間 02/19 10:33
→ azureblaze:通常x速度或y速度反轉,在加上棒子速度就夠了 02/19 10:34
推 raincole:就算不是水平和垂直也不會扯到複數空間吧 02/19 11:43
→ raincole:不就是出速度=(法向量-入速度)+法向量+棒速度? 02/19 11:44
→ raincole:(,喔,忘了法向量要乘上內積取和入速度平行的分量 02/19 11:47
推 BSpowerx:除非你遊戲有幾萬個磚塊要打再去考慮碰撞效能吧.. 02/19 11:47
→ LayerZ:敲磚塊...是一跟棒子左右移動,上面很多磚塊那種? 02/19 12:16
→ LayerZ:如果要談效能,我覺得要把變量與不變量拆開,在棒子-球-磚 02/19 12:19
→ LayerZ:的遊戲內,如果不加上棒子速度或位置等變數去控制球的反彈 02/19 12:19
→ LayerZ:可以說是球一發射就已經決定好之後所有的路徑了 02/19 12:21
→ LayerZ:效能問題? 在校能發生問題之前都不算問題,不算問題有甚麼 02/19 12:22
→ LayerZ:好解的,只要運算不要同時擠在同一個時間去做,永遠也不會 02/19 12:23
→ LayerZ:有效能問題 02/19 12:23
推 KanoLoa:汗 敲磚塊的物理算是很簡單的類型吧 02/19 12:49
→ KanoLoa:除非你要算非彈性碰撞 O_o? 不然都簡單映射就好 02/19 12:50
推 yoco315:我也覺得這是很簡單的問題,不知道原po覺得困難點在於? 02/20 02:53
→ euph:後來硬拼著寫 突然覺得好簡單 是我自己想得太複雜了 抱歉 >"< 02/21 16:34