作者chenglap (無想流流星拳)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 如何保障自己的遊戲
時間Tue Feb 19 11:54:06 2013
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : 在執行上的細節為主.
: 這裡是遊戲設計板
: c板友不認為 在此地竟然已經
: "談「遊戲設計」的文章事實上並不真的很多"
: 其實已經有點小哀傷了嗎XD"
根據現實, 說現實能做的事情, 這是很正常的, 這不叫哀傷, 這叫實事
求事. 沒有美工就先找美工, 沒有程設就先找程設, 沒有資金就先找資
金, 沒有商業模式, 就先設立商業模式.
當開發出遊戲的能力也未完整的時候, 要談怎樣製作傳世大作, 這叫作
空中樓閣, 這是在一樓的地基都未打好, 甚至根本是沒有頭緒之前, 談
論要怎樣去建一個豪華的二樓.
萬丈高樓平地起, 對於任何創作的原則皆然. 我不清楚為何臺灣彌漫著
一種風氣, 就是直接要求「臺灣人應該略過所有差的作品去直接做好的
作品」. 漫畫要比日本的還好看, 遊戲則要最有創意, 前無古人. 否則
就完全沒有看的價值, 全盤失敗也是應該的. 但是他們忽視了日本在成
功作品之下, 還有數以萬計因為品質而無法踏出日本的作品生存著, 不
論遊戲還是漫畫也一樣.
像日本老梗到不能再老梗的 GalGame, 沒有這種 GalGame, 就不會有很
受歡迎的 Fate/Stay Night. 就像 RPGMaker 的系統也是老梗到不能再
老梗, 但是有多少獨立創作沒有 RPGMaker 根本弄不出來呢? 這些東西
一方面老梗, 另一方面他們的商業模式還是可行的. 而這使日本的遊戲
業界能夠生存下來, 偶然還有回春的跡像, 而不隨著A列車, 光榮系列
的衰落而全盤崩潰.
好的作品和壞的作品也有存在的價值的, 任何一次經驗都可以屢積人才
和 know-how, 任何一方面的成功也是參考的對象. 似憤怒鳥, 他遊戲
設計上只要遵從別人已有的經驗, 然後在包裝和商業上有大成功, 那麼
, 他就是成功的, 有值得參考的對象的. 他沒有在遊戲設計上帶來甚麼
建樹, 但他為其他遊戲在經營生存上指引了道路. 而墊在憤怒鳥上的就
是同公司那十幾個既沒創意也沒成功的遊戲.
不論怎樣浪漫化和神化 Indie game 的傳奇也好, 客觀上, 這就是小圈
子的東西. 流芳百世而且成為集體回憶的太空侵略者, 瑪利歐, 洛克人
, 魂斗羅, 異塵餘生, 魔法門... 他們幾乎全都是商業作品, 他們是先
有了可行的商業模式, 取得資源把遊戲做好. 給予它好的美術, 好的形
象設計, 音樂, 這些全都是遊戲的一部份. 這些資源最終為玩者帶來美
好的回憶, 這才是正道.
minecraft 本身就是有商業模式, 他最終也從免費走向收費, 不論訂價
策略或者加價策略, 他背後就是商業. 而他們擁有比臺灣體質良好, 願
意付費的市場, 這是客觀現實. 而這些資源充盈才能夠令這邊的人也認
識到 minecraft. 當有這麼多現金流動時, 他就在擴張, 如果我們歇斯
底里的抗拒商業, 能夠做到別人的成就, 那我們大可抗拒下去. 但兩手
空空地去抗拒, 我認為只是頑固.
要說有甚麼哀傷的事情, 說了很久遊戲設計, 好像掌握了好玩遊戲的秘
密, 卻沒有成功實踐, 也沒有得到玩者認同, 甚至為了種種原因而做不
出來. 比方說家境不好每天都要打很久的工, 就算自資也沒辦法找到肯
接案的美術, 程式不會寫等. 然後弄出來的遊戲不受歡迎, 再感嘆不是
自己的問題, 是資源不足, 沒有肯幫自己的美術之類... 與其如此, 不
如踏實解決資源的問題.
實話說, 我一點都不明白為何「哀傷」, 如果你有個甚麼食譜, 你覺得
是很厲害的話. 那麼你就該去搜集食材, 人員, 裝備, 去把它完成. 而
不是一直討論下去, 宣揚他好到甚麼地步, 沒有把東西煮出來, 別人吃
過而覺得好之前, 他單純地不存在, 別人也很難會跟你討論做不出來的
食譜.
遊戲沒做出來, 或者做出來沒人玩, 那就變成了純粹的紙上談兵, 這裡
沒甚麼遊戲設計的討論, 是因為能做出來的人都沒多少. 連做出來都做
不出來, 要怎樣去到遊戲設計的討論? 遊戲設計的討論, 除了推論外,
是必須實驗去驗證, 這裡卻沒辦法做到「實驗」的部份.
沒有可以實現的遊戲在, 所有理論根本無法測試, 無法驗證, 各說各話
怎樣的遊戲才好玩是沒有意義, 只有玩者的反應才會告訴你誰是誰非.
但沒有遊戲, 卻就根本不會有玩者, 那就是停留在原地打圈了.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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→ doomleika:minecraft好像一直都是收費? 02/19 11:56
→ doomleika:我是alpha時代加入的,不知道更早是怎麼回事 02/19 11:56
classic 版免費.
→ doomleika:oh yes, 我都忘了classic 02/19 11:58
推 Ebergies:的確, 沒有成品, 沒有實驗, 沒有結果, 當然也就沒有討論 02/19 12:09
→ Ebergies:不過我是覺得... 還是會有像 ZUN 之類的人存在 02/19 12:14
→ Ebergies:有他的時間, 能力, 熱情, 最終說不定也會有不錯的成果 02/19 12:14
ZUN 本身同時就是業界的創作者, 他本身就是靠遊戲產業生存. 而且我覺
得這種倚賴單一超人型救世主的想法是守株待兔, 應該是提供更好的環境
, 模式, 資源渠道, 讓更多沒有 ZUN 那種意志的人也能把遊戲完成, 而
不是要求每一個人都成為 ZUN.
就像我也不會跑去要求每人都做出一個自己的民國無雙, 我深知這同時涉
及多方面的能力, 要求自己可以, 把這當成常態或者可行的方法, 我覺得
是不切實際的.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/19 12:25)
→ doomleika:我覺得結論就跟viva那本差不多 02/19 12:31
→ doomleika:老實一塊塊賣,數量多了就會抽到大獎 02/19 12:32
→ hermitwhite:這問題有很多point可以討論,但我想你和會感到哀傷的 02/19 12:33
→ hermitwhite:我們說浪漫派好了,對遊戲的價值觀本來就不太一樣,這 02/19 12:33
→ hermitwhite:樣的討論似乎是不會達到結果的。 02/19 12:33
→ hermitwhite:能真正把構想做出來最重要,這是不變的;但有一些人認 02/19 12:37
→ hermitwhite:為做出來之後讓大家能糊口是剩下要考量的大部分要素, 02/19 12:37
→ hermitwhite:對另一些人來說,表現出他們想要賦予遊戲的東西卻是重 02/19 12:42
→ hermitwhite:要價值。 02/19 12:42
推 huw12313212:hermi大中肯。 02/19 12:43
→ huw12313212:依照自己想法賦予遊戲的美感,是我們追求的一滴蜜糖。 02/19 12:44
推 Ebergies:我覺得當浪漫派開始行動然後發現自己只做得出來方塊格鬥 02/19 13:19
→ Ebergies:這個時候價值觀大概就會改變了... 02/19 13:19
→ hermitwhite:我覺得什麼都沒想過的浪漫派本來就是應該過濾掉的,不 02/19 13:47
→ hermitwhite:然就會變成巴哈那樣的自high討論了。雖然我們知道對遊 02/19 13:47
推 doomleika:浪漫派應該會碰到像hellgate那樣的問題 02/19 13:48
→ hermitwhite:戲設計有浪漫夢想的人確實大多數是那樣作白日夢的,但 02/19 13:48
→ hermitwhite:似乎不應該把他們當成這個討論中的其中一方。 02/19 13:48
→ hermitwhite:從前面ZUN的例子我們或許可以看到一條路線:你可以進 02/19 14:04
→ hermitwhite:遊戲產業磨練技術;但如果有理想,拿去獨立製作實現。 02/19 14:04
→ LayerZ:ZUN的彈幕全部都是數學阿,全部 02/19 15:04
推 miau9202:talk is cheap, show me work. 02/20 23:38
推 aokitaka:想要製作好遊戲,就先從不斷的實驗開始 02/21 21:21
推 yangtsur:同意C大的想法 04/16 17:48