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感謝大家的回應, 與君一席話勝讀十年書 但是後來談到的製作熱情與商業模式的部分小弟是沒有想到這麼遠 也有人先叫我把遊戲做出來再想,不過我覺得做與不做與擔心抄襲不衝突 回歸到我想問的問題 就直接拿龍族拼圖與神魔之塔來比喻好了 兩款幾乎是一模一樣的遊戲,只有美術不同 龍族拼圖沒有中文,於是就出現了神魔之塔 兩者兩國的市場取向不同,那其實沒差別 但如果兩者的市場衝撞的那一天問題就來了 有多少玩家會錯認先後順序?又有多少山寨板的玩家願意改玩原創的那一款遊戲 如果原創好到可以打爛山寨那其實沒啥問題 假設原創的美術沒有山寨來的好 不,美術沒有所謂好不好,只有合不合大眾胃口 那原創的程設、企劃就再見了 前面有講到,現在的遊戲有多少是真的原創,還不是拼拼湊湊來的 現在原創我認為就是遊戲拼湊出來的樣子 寶石方塊不是新奇 rpg戰鬥也不是新奇 收集卡片升級組隊元素相剋也不是新奇 但是擺在一起就是新的遊戲,好玩 重點就是程設與企劃了,這種骨頭裡子的東西,若是被偷有辦法保障嗎 如果在同在台灣可以告應該是沒有問題的 但是假設是海外飄過來發現已經有一個山寨了 這樣有沒有辦法? 這不是對美術有沒有信心的問題 就是純粹看別人偷骨頭理直氣壯,還有玩家會誤認山寨是原創很反感而已 也只是一點點杞人憂天,也不要再叫我做出來再想了Q_Q 其實我才不敢想自己做的遊戲會變成這種熱門遊戲 只是看到龍族拼圖的例子想了很多而已 難道做不出來就不能聊抄襲嗎 Q_Q -- ============================================================================== 普通の後宮使い ███ 霧雨 魔理沙    ▂▃▄▅▆▇▇ きりさめ まりさ ◥█◥ ◤ 帕秋 妳今晚在劫難逃啊! o桀o桀o桀~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.162.58
NDark:你看看這串一大串還說沒聊. 02/20 13:04
zop:我想你要認清在這世界上已經非常少"唯一"這種東西了 02/20 13:06
waldfantasy:遊戲真的不該談抄襲,頂多說做同類型的遊戲 02/20 13:07
waldfantasy:這種只準自己做的想法非常要不得 02/20 13:08
zop:有種方式也可以達到唯一,就是沒市場,不是不好玩,只是不流行 02/20 13:09
zop:,像是活祭sacrifices....沒有模仿或山寨....可惜 02/20 13:09
waldfantasy:幸好只準卡普空做格鬥遊戲,現在就沒有那麼多的優秀又 02/20 13:10
waldfantasy:好玩的格鬥遊戲了 02/20 13:10
waldfantasy:如果打成幸好Orz 02/20 13:11
LayerZ:當原作跟抄襲作沒辦法訴諸法律時,就只能一起放在市場上比 02/20 13:12
LayerZ:較,玩家不會去分原作或抄襲作,只會比較哪個比較好.. 02/20 13:12
zop:L說的是,市場不會管你是不是原創,那只有創作者的堅持跟經營者 02/20 13:14
zop:賺錢的考量,所有人都是踩著別人的肩膀往上爬,甚至往上跳,如果 02/20 13:15
zop:你想保有"元祖"這個稱號,那你就得有別人攀不上的肩膀 02/20 13:15
huw12313212:Idea的歸屬是給人氣最高或完成度最高者。 02/20 13:20
zop:http://zh.wikipedia.org/wiki/DotA 現在DotA最有名的遊戲是? 02/20 13:25
azureblaze:法律是給資本家打資本家的 告人很花錢 02/20 13:25
azureblaze:山寨公司你告贏他也拿不到多少東西 02/20 13:26
azureblaze:對抗抄襲的唯一方法只有拉高製作成本 02/20 13:27
azureblaze:然後你就會有盜版和破解的問題 02/20 13:28
zop:我是覺得擔心的後續方向才是重點,如果你作個剪刀石頭布怕人抄 02/20 13:29
waldfantasy:第一款即時戰略玩法的是魔獸爭霸還是世紀帝國? 02/20 13:30
zop:襲,那實在是呵呵,如果你做的超精良怕人抄襲,那就繼續精良下去 02/20 13:30
waldfantasy:還是終極動員令??? 02/20 13:30
zop:,如果你無法堅持精進,那這種擔心會變的無謂 02/20 13:31
azureblaze:第一款現代即時戰略是DuneII XD 02/20 13:32
zop:http://www.youtube.com/watch?v=ceKJ-btTPb4 這遊戲目前只有 02/20 13:45
zop:唯一,超級好玩!但就是沒有第二款...Why~~~~~ 02/20 13:45
xdorz87:樓上那個和地城守護者的概念很像 02/20 13:48
huw12313212:Dota->lol 02/20 13:50
zop:xdorz87您誤會了,那個畫面切換是影片為了要讓觀眾知道遊戲怎麼 02/20 14:05
zop:進行,事實上裡面每個畫面都是一個玩家,那是一場8vs8的對戰 02/20 14:06
LayerZ:Savage阿...其實並不是唯一,還有一款叫Natural-Selection 02/20 14:28
LayerZ:不過也只有唯二了.. 02/20 14:28
hermitwhite:Savage是說即時戰略結合第一人稱或動作嗎?那這類型的 02/20 14:33
hermitwhite:遊戲其實比想像中的多。 02/20 14:34
zop:NS是我第一個接觸到的,不過實在是...後繼無力... 02/20 14:37
hermitwhite:例如原MS發行現在變開放原始碼的Allegiance、以及不是 02/20 14:38
hermitwhite:第一人稱但概念相同的MD遊戲雷霆計畫(這東西最近出了 02/20 14:38
hermitwhite:一個很厲害的重製叫AirMech,很多人以為這是DOTA的新 02/20 14:38
zop:RTS+FPS緊密結合的我記得就Savage跟NS,但是如果是參考戰略地圖 02/20 14:38
hermitwhite:設計;它走LOL收費模式可以去玩玩看)。 02/20 14:39
zop:的FPS像是Battlefield這種的倒是一大堆,不過NS跟Savage很大的 02/20 14:39
zop:特色是"指揮官是成敗的重要關鍵",非常符合現實狀況... 02/20 14:40
hermitwhite:啊不對我想錯了,雷霆計畫應該是不同概念的東西。 02/20 14:41
hermitwhite:Allegiance http://freeallegiance.org/ 02/20 14:42
hermitwhite:看到小地圖介面就會發現Allegiance和Savage除了一個是 02/20 14:44
LayerZ:NS2其實還不錯~_~ 02/20 14:44
zop:把用變形金剛把戰車搬來搬去的那個? 02/20 14:44
hermitwhite:操控人一個是空戰其他概念幾乎一模一樣。 02/20 14:44
LayerZ:Savage跟NS最大的特色是"自由建造建築物" 02/20 14:44
zop:NS2...電腦太弱跑不動 Orz...這樣遊戲特點都是人太少沒的玩,就 02/20 14:45
hermitwhite:對對,雖然這裡想錯了不過那東西真厲害 02/20 14:45
LayerZ:讓指揮官有相當大的戰略發揮空間,如果只是指揮跟支援 02/20 14:45
LayerZ:其實沒甚麼意義 02/20 14:45
zop:像大型桌遊一樣,Savage沒湊十個或十二個人,玩起來很空虛,遊戲 02/20 14:46
zop:時間又長.... 02/20 14:47
zop:的確是,指揮官對戰略點的建築方式有很大的影響,好想好好玩一場 02/20 14:49
zop:,之前只能連日本,日本人太有禮貌了,不夠刺激,敵對遇到還點頭 02/20 14:50
enthos:Dune2同期,危城爭霸Siege(製作:Mindcraft),精訊代理,有亮點 02/20 17:17
raincole:RTS+FPS比較早期應該是Tremulous吧,這甚至是開源遊戲 02/20 17:38
raincole:但是平衡性有點差,刺蛇(basilisk)在很多圖都太強了 02/20 17:39
zop:我不喜歡Tremulous...感覺學一半的NS... 02/20 20:19
raincole:喔,是我自己搞不清楚,NS比較早XDD 02/20 20:44
hermitwhite:Allegiance是2000年發行,不確定同類型還有沒有更早的 02/20 20:51
hermitwhite:那個年代像Black & White和Sacrifice也都是有創意的名 02/20 20:54
hermitwhite:作。雖然這些不是商業上很成功的遊戲。 02/20 20:56
Dongba:神魔之塔改進非常多才大紅 其它照抄的不都紅不了嗎 04/05 16:29