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先說一下我對這個規則的理解: 把他當作拿美工刀在紙上割 如果某個區域被割下來的時候,把較小的那個區域丟掉 //////////////// 資料結構: class Face{ Edge top,bottom,left,right; bool removed; }; class Edge{ Face first,second; bool cut; }; 考慮到更複雜的網格時你可能要把Face改成接受不定多數的Edge, 然後再加個Vertex來紀錄Edge間連接的狀況這樣才可以行走。 不過現在要的好像沒這麼複雜,所以使用格子的xy座標和上左方向就好了 //////// 演算法: 當我割了一條新的邊的時候,我需要知道: 有沒有形成新的區域? 檢查方法: 把這個Edge標記為cut 從兩個Face中隨便挑一個,就統一用first好了 開始對first做flood fill 如果fill到了second,代表這條邊沒有產生新的區域,所以可以照常繼續。 如果形成新的區域,接下來的問題就是哪塊比較大: 對first和second各作一次flood fill, 在fill的時候可以用一個counter,每多fill一塊就加1 (更一般的狀況就在Face中紀錄面積,一樣加上去) 最後就可以比較兩邊大小了 (計算大小其實可以在檢蹅新區域的時候就順便做) 最後看哪邊比較小,就再對first或second做一次flood fill, 把那邊所有的Face標為removed (也可以在比大小時就紀錄該區域有哪些face, 不過flood fill其實也沒多慢) 希望對你有幫助 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.171.56.169
zop:將圍過的邊都標注cut,還在畫的線標注run,行徑確定產生run之後, 02/27 12:31
zop:只要碰上cut,就等於包覆一個區域,同時作兩個區域的flood fill, 02/27 12:32
zop:比較之後標注小的區域為removed,然後removed內的cut全部清除, 02/27 12:33
zop:只留最外圍的cut,機體只能在cut上還有未removed的區域行走,另 02/27 12:34
zop:外,機體碰上run爆炸!(倒退也爆?XD) 02/27 12:35
azureblaze:確實檢查前面的邊就可以判斷新區域,免去flood fill 02/27 13:03
euph:感謝您的討論 我也想過類似的方法 不過在做FF的時候 要怎麼判 02/27 13:09
void FloodFill( Face f,byRef int area){ f.flag(); area += 1; foreach(Edge e in f.edges){ if(e.cut) continue; //邊被切過了不用處理 Face n = e.getNeighbor(f); //取得跟這個邊相接的另外一個面 if(n.removed) continue; //面被切掉了不用處理 if(n.flaged()) continue; //面被處理過了 FloodFill(n,area); } } //while new region created if Edge e is added: FloodFill(e.first,areaFirst); ClearFaceFlags(); FloodFill(e.second,areaSecond); ClearFaceFlags(); if(areaFirst > areaSecond){ FloodFillRemove(e.first); }else{ ... } ※ 編輯: azureblaze 來自: 1.171.56.169 (02/27 13:35)
euph:我也有想過你的想法 只是你丟進去的第一個FACE會被countinue 02/27 13:45
euph:因為那一個FACE的其中一邊就是CUT 然後就無法遞迴出去 02/27 13:47
azureblaze:只有那邊不做,其他三邊還是會處理啊? 02/27 13:50
euph:了解 我是以一整個FACE為單位 所以再切割成四個邊進去做檢查 02/27 13:55
euph:好 我試著寫看看 感謝 :D 02/27 13:55
euph:感謝 我把FACE分成四邊去做檢查再往外遞迴 就沒問題了!! 02/27 19:10
euph:大感謝!!! 只是效能有點恐怖就是了 XDDD 02/27 19:10
euph:後來我修改了一下 當如果檢查兩邊的時候其中一邊有碰到邊界 02/28 15:48
euph:就回傳false這樣可以加速很多不必要的檢查 邊界是只全體的邊 02/28 15:49
zop:可是如果是四邊都已經不是原先的邊,會不會判定失效? 02/28 16:45
zop:喔,看你敘述,應該是不會 02/28 16:45