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※ [本文轉錄自 Soft_Job 看板 #1HH4lTkL ] 作者: NDark (溺於黑暗) 看板: Soft_Job 標題: Re: [請益] 技術美術 時間: Sat Mar 16 18:39:21 2013 ※ 引述《SoYoungBlues (sic)》之銘言: : 小弟日前接到某遊戲公司的TA面試 : 技術美術(Technical Artist) : 顧名思義就是要有美術底又要懂程式(我算是美術背景半路出家的) : 其實之前有上網Google了一下 大部分都出現在遊戲業居多 : (是說小弟目前待的這家動畫公司的media lab裡也有TA就是) : 但好像台灣也只有兩三家遊戲公司有這職缺 : 是因為台灣遊戲公司大多不走研發嗎? : 還是這職位人數需求本身就不大(現在的公司近500人也就3位TA) : 板上搜尋似乎也沒有關於TA的相關文章 : 不曉得板上有無擔任TA的大大可以幫我解惑一下 : 感謝 TA是科技美術, 是 有技術能力的美術人員. (這裡的技術指得是超越原本美術人員只畫圖/建模/拉骨架/拉動作的工作) TA不是遊戲軟體的程式人員(PG). 這個職位會出現的原因是製程已經越來越複雜. 不是1個專職美術+1個專職程式就有辦法把生產線接起來. TA就是擔任這兩個角色之間的傳輸管道. 就我所知有兩種工作 # 寫美術方面的程式, ex. 3DSMax Plugin 因為懂3DSMax是美術人員才懂, 所以由美術人員來寫自己需要的plugin才是正解. ex. Shader, shader基本上是程式語言無誤,但是要把shader寫好, 並非一個程式人員就可以作得到.寫shader必須擁有完整的3D素材流程觀念,以及美感. ex. 使用其他的美術工具, 如particle editor, 由美術人員畫好基本的圖之後, 再使用相關工具調整參數或是script讓素材能夠正式在遊戲軟體中運動. 或motion capture之後的資料後處理. # 比較資深的美術人員 因為資深所以可以開始用嘴巴指揮其他美術人員,維持風格的工作比實際繪圖來得重要. 因為資深所以參與過很多專案,知道程式要的是什麼,作為美術與程式人員之間的橋樑. 因為資深所以比較有空閑摸新技術,對新技術排斥性比較低.比較方便轉型. 這種美術人員若升不到/不願意升主管職,就可轉為TA. 在台灣TA算是比較近年才開始重視,把這個職位獨立出來, 是因為 1.專案變大,可以容忍只作TA的人員.(否則之前就是原本的美術人員兼任) 2.使用了國外的引擎(的工具),只使用工具的美術人員,自然產生這樣的編制. TA這個角色,就像是程式會分成PG,SD,SA. 然而大家都知道,在小團隊誰分你是PG,SD,SA多半通通都要作. 道理是一樣. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.68.10.244 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: NDark (219.68.10.244), 時間: 03/16/2013 18:39:34
gino0717:shader真是超麻煩的 03/16 21:31
poshboy:把TA解釋得很好,真的這些點都能作到的程度,也是很資深了 03/17 22:04