作者chrisjeremy (Yomi)
看板GameDesign
標題Re: [閒聊] 讀心系統的可行性
時間Mon Apr 29 01:50:10 2013
※ 引述《BSpowerx (B.S)》之銘言:
: 常常玩遊戲看人說想要的東西怎麼樣都打不到、
: 不想要的一直來..等等的讀心狀況
: 能否真的把讀心系統給放入遊戲中呢XD?
: 比方說升級裝備需要素材、
: 那麼則會依玩家持有的裝備來降低該裝備所需素材的取得率..
: 或是創帳號的時候每個人都被分配到一個不同的表單,
: 使得A玩家取得X素材的機率是10%、Y素材只有2%
: 但是B玩家卻反過來,X素材2%、Y素材10%
: 讓每個玩家容易取得的東西不同、
: 產生"別的玩家都能打到好多個,一定只是我運氣剛好沒對上"的錯覺
: 借此增加遊戲耐玩度?
: 不曉得實際做進遊戲裡面有沒有意義就是了XD
沒意義
通常不會有人刻意這麼做
會故意這麼做的人是吃飽太閒 XD
單純是機率本身就設在中低區段
玩家自已產生的錯覺
不過,日本的遊戲常常會把機率先算成數張表格
用種子+查表法去求機率
如果那張表格本身就不公平時
的確會造成某些物品掉落率偏低的情形
像MH3P就是用查表法去做機率
解決的方法多半就是重新啟動遊戲
或是遊戲中手動調整亂數表
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.160.248.14
推 LayerZ:種子+查表...我記得C本身的亂數就是這樣做得不是? 04/29 10:54
推 LPH66:不是喔 C 用的是 PRNG 只是給人的感覺像是查表而已 04/29 22:20
→ LPH66:精確點講叫做 Linear Congruence PRNG 04/29 22:21