作者Alimen (狂人)
看板GameDesign
標題[程式] Solving Two-Bone IK in 2D
時間Tue May 7 12:06:03 2013
(接在cjcat、chenglap、NDark 幾位強者後面貼文,壓力好大 >"<)
小弟不才,上週在小遊戲板發了一篇自製的HTML5益智小遊戲:
「NP Lab之著色問題」
#1HWDDAEN (Little-Games)
在程式撰寫的時候恰巧有碰到IK控制這一塊,
寫了一篇文章做記錄,跟大家分享,請大家隨意看看~
網誌好讀版:
http://alimencave.blogspot.tw/2013/05/blog-post.html
(因為有圖片解說及方程式的關係,推薦切到網頁去看)
二維二骨骼反向動力學解算
在NP Lab: Coloring Problem遊戲裡,有兩隻會追蹤玩家滑鼠游標的機械臂。無獨
有偶,這兩隻機械臂正好一個是由FK (Forward Kinematics, 正向動力學)控制,而另一
個是IK (Inversed Kinematics, 反向動力學)控制。
正向動力學相對來說簡單很多:由父層級的關節帶動子關節;拿人體來比喻的話就是
我先決定上臂的位置(肩關節的角度),再決定下臂的位置(肘關節的角度)。在遊戲裡,所
有的滑鼠位置都可以計算出一個特定的角度值,將上臂移到此位置後,再將下臂直直指向
滑鼠,就完成了追蹤。
反向動力學則剛好相反:由子層級的關節帶動父關節;對於人體來說比較像是伸手去
拿茶杯,先知道手要往哪擺,再去想下臂、上臂在哪。而這時候,問題就來了:我們要如
何一次求出兩個關節的角度呢?
接下來這篇文章會帶入Two-Bone IK解算的數學定義、簡述一般通用的算法,並介紹
我在NP Lab: Coloring Problem中所用的簡化算法。
一、問題定義
給定一個骨骼Bone1與Bone2構成的骨骼鏈,其中Bone1位於原點O,Bone2為Bone1的子
骨骼,且每個骨骼均具有角度θ與固定的長度參數d (如下圖一)。請問:給定一點
T(x,y),θ1與θ2各要是多少,才能使Bone2的尾端恰好位於T點?
http://ppt.cc/vOJZ
▲ 圖一
二、可解範圍
不論是 d1 < d2 (如下圖二)或是 d1 > d2 (圖三)的情況,假如我們使θ1固定為0
(Bone1與x軸重疊),則此骨骼系統所能夠碰觸到的點只有圖中綠圈線上的所有點而已。此
時旋轉Bone1,我們可以很清楚的看到,此二骨骼系統所能搆到的最遠距離就是d1 + d2,
而在離原點距離小於 | d1 - d2 | 的點會處於死角之中搆不到。
http://ppt.cc/E9EK
▲ 圖二、圖三
換言之,T與原點的距離關係必須符合下列式子,否則此骨骼系統無法達到「使Bone2
的尾端恰好位於T點」的目標:
_
| d1 - d2 | ≦ OT ≦ (d1 + d2)
三、解算
一般用到IK控制的場合中,考慮到關節角度限制、以及為了方便推廣到多骨骼的場合
,一般會如圖四分解問題:
http://ppt.cc/UX_B
▲圖四
在這個架構下,求解θ1、θ2,其實就是在解下列的聯立方程:
x = d1 cos θ1 + d2 cos(θ1 + θ2)
y = d1 sin θ1 + d2 sin(θ1 + θ2)
此式雖可化簡,但過程繁瑣,在此不詳列。
在NP Lab: Coloring Problem中,由於關節沒有角度限制,且所有滑鼠座標均事先映
射到可解範圍之中,所以我就用了一個相對簡單的算法來作IK解算。
四、利用餘弦定理
_
我們把圖一重新畫上輔助線如下圖五,其中d3 = | OT | ,θ1 = (OT與x軸夾角 -
a2),θ2 = (180 - a3)。
http://ppt.cc/LmOM
▲ 圖五
在d1、d2、d3均為已知的情況,整個問題就變成了「已知三邊長,求角度」的形式。
只要利用餘弦定理即可解出:
a1 = acos( (d2^2 + d3^2 - d1^2) / 2*d2*d3 )
a2 = acos( (d1^2 + d3^2 - d2^2) / 2*d1*d3 )
a3 = acos( (d1^2 + d2^2 - d3^2) / 2*d1*d2 )
要注意的是,這裡求出來的數值是角度而不是角向量,所以角度的加減要考慮進去。
例如底下圖六就是一個不同的狀況:θ1 = (OT與x軸夾角 + a2)
http://ppt.cc/RauW
▲ 圖六
五、小結
IK控制在2D遊戲中其實並不多見,主要用在「需要適應環境」的情境中,例如沙羅曼
蛇的觸手魔王就是一個很好的例子。3D環境中IK控制就用得多了,要讓雙腳踏在斜坡上不
會一腳踏空一腳插進地表時可以用來修正膝蓋、股關節的角度,跳躍、攀爬的誤差也可以
依同法修正,用途廣泛。不過......這就留給之後再來研究吧! XD
感謝收看!
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「你知道嗎?」納許的囚徒這樣對著他的獄友說:「據說柏拉圖的囚徒,都在看電影」
「是阿是阿,」對方不耐煩地回答:「所以你下次到底要選合作還是背叛?」
──《林人狂的小書櫃》
http://alimencave.blogspot.tw
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 219.85.211.70
※ 編輯: Alimen 來自: 219.85.211.70 (05/07 12:07)
推 cjcat2266:推! 正好不久之後打算研究IK :) 05/07 12:10
cjcat你那邊應該是直接進3D領域了吧~ 期待你之後的分享喔~ ^_^b
推 NDark:骨架動畫真的是很煩......寫過一次就不想再碰了. 05/07 12:10
習慣就好......(問題發言)
推 cowbaying:如果你覺得壓力很大 我可以以版主名義發個廢文 05/07 14:08
推 cowbaying:這樣你就不會覺得壓力大了 XD 05/07 14:08
→ cowbaying:網誌的上一篇也很不錯 一次附上兩篇文如何? 05/07 14:12
感謝板主厚愛XD 另外一篇我稍微整理成適合GameDesign的文章晚點再貼過來
推 KanoLoa:推受益 05/07 14:30
推 MINAMIYA:最近好文真多~ 05/07 14:55
推 johnny94:Game design板就是需要這類文章多一點! 05/07 16:27
感謝推~
※ 編輯: Alimen 來自: 219.85.209.161 (05/07 19:55)
→ ycjcsie:我有研究過3D的IK 必須跑很多次回圈去趨近 05/09 13:09