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關於所謂的indie game,我個人是喜歡用廣義而且樂觀的 解釋。 XD 獨立開發者,我想還是來自於「獨立的精神」,開發者不 會因為市場上哪個遊戲類型受歡迎,或是哪種商業模式最 能賺取暴利而這樣去開發遊戲。而是源於「我想做這樣子 的遊戲」的初衷。資金獨立只來自於一開始的階段,後續 獲取大量的資金也只是商業化的一種過程。如果開發者在 得到投資者的金錢後,也同時受到投資者壓力而改變遊戲 核心理念,這種就確實沒有資格再以indie game為號召來 推廣自己的遊戲。 而目前indie game如此熱門,我認為是出自於以下幾點: 1.遊戲平台的廣泛化 以前玩遊戲,只有透過PC或家用主機,現在智慧型手機跟 平板電腦這些移動裝置,加上社交平台(FB、G+...), 玩家可以經由各種不同的途徑來玩遊戲,簡單且輕鬆。 2.玩家品味的個人化 大公司「回不去了」,基本上他們不會選擇去降級自己的 技術,來做出一二十年前畫面水準的遊戲。但有需求就有 市場,誰來填補這塊空缺? 3.技術門檻的降低 除了unity之外,各家號稱不需編碼也能製作遊戲的引擎 也不斷出現,還包含跨平台的功能。降低了製程的時間 和人力需求。 總結來說,我是把indie game定義為「只要有基本的技術 跟相關的知識,誰都可以任意做他想做的遊戲。」至於產 品優劣,那就交給市場去驗證就行了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.173.215.120
chenglap:其實號稱不用編碼的引擎自古已有, 但多數沒實用性... 07/15 13:05
VVll:其實可以發現 早期國產遊戲的製作人兼企畫 都會寫程式的 07/15 22:31
VVll:但到了現在商業化分工後 不懂程式的企畫 越來越多 07/15 22:31
chenglap:不懂寫程式, 但沒有因此變得很專業. 07/15 22:42
chenglap:我認為就算不懂寫程式也要懂寫 script 07/15 22:43
chenglap:完全不懂的話, 就會花極多成本在程式和企劃溝通上. 07/15 22:43
Killercat:lua powa.... 07/18 14:50
Killercat:我都會建議要走這行的企劃好歹學個lua 07/18 14:50