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※ 引述《aokitaka (Goshawk)》之銘言: : 關於所謂的indie game,我個人是喜歡用廣義而且樂觀的 : 解釋。 XD : 獨立開發者,我想還是來自於「獨立的精神」,開發者不 : 會因為市場上哪個遊戲類型受歡迎,或是哪種商業模式最 : 能賺取暴利而這樣去開發遊戲。而是源於「我想做這樣子 : 的遊戲」的初衷。資金獨立只來自於一開始的階段,後續 : 獲取大量的資金也只是商業化的一種過程。如果開發者在 : 得到投資者的金錢後,也同時受到投資者壓力而改變遊戲 : 核心理念,這種就確實沒有資格再以indie game為號召來 : 推廣自己的遊戲。 其實我覺得 indie game 是回到電腦遊戲的起點. 遊戲製作, 打從一開始的時候, 就是 indie game. 初期的遊戲全都 是由一個程式設計員的一個意念而出生的, 而也往往只需要一兩個 人就可以完成. 而最初期時, 也沒有甚麼人覺得電腦遊戲就是一種 可以高度盈利的事業, 只是稍為賺回自己勞動力部份的成本就很不 錯了. 很多有名的大作, 例如創世紀, 國王密使, 當初也是非常的 樸實的. 在一開始的時候, 根本就不會有 indie game, 因為所有遊戲都是現 在所謂的獨立遊戲. 後來加入了市場行銷, 美術, 專業的企劃, 遊戲基本上變成「電影 製作化」, 才會出現非獨立遊戲. 而主導者也開始由製作人本身, 走向投資者和企業. 因為不配合商業的話, 沒辦法支援回開發所必 須的資金, 以及回收資金的銷售等模式. 然後地, 這也引致了玩者 口味變挑剔, 出現像「光是畫面我就不玩了」這種情況. 而商業化的代價是製作人也開始難以主導, 因為他們個人支撐不起 遊戲的開發成本, 權力來自成本的擁有權. 而擁有權則在於投資者 和股東. 回到獨立, 本質上就是走回「製作人主導」的傳統路線, 當製作人 自身因為任何原因而有錢, 自己製作, 自己出資, 或者他用自己個 人的才能(不論是技術能力還是交友能力)完全克服所有成本問題. 那都是獨立遊戲. -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146
linjack:與秘境探險的主設計師在 IndieCade 2011 演講的說法一致:p 07/16 16:42