作者Alimen (狂人)
看板GameDesign
標題[情報] Fukushima Game Jam 2013 通關報告
時間Wed Aug 7 18:34:35 2013
網誌好讀版:
http://alimencave.blogspot.tw/2013/08/fukushima-game-jam-2013.html
(文長,以下節錄重點心得)
第一次知道有Game Jam這種活動,應該是去年差不多時間、看到半路前輩發的心得
文之後的事吧?那時候一直以為Game Jam是一種競技性質很重的活動,所以今年的報名
消息出來之後,我一直猶豫自己到底夠不夠資格參加?我會不會拖累隊友?我寫code的
速度夠不夠快?會不會開天窗?種種懷疑的情緒占滿了腦袋,久久不散。
一週後,抱著「會不會已經額滿了?」的心情,我點下了報名頁的【現在就報名】
按鈕。而那個按鈕,就跟紅白機手把上小小的那顆【START】一樣,有著把玩家帶往一
個全新世界的魔力,帶往一個超越想像的世界的魔力。
會後心得:
1. 遊戲發想以貼近生活為佳。在有限的討論時間內,越具體、越容易與現實經驗結合
的點子很容易能夠吸引組員以及其他人的注意。如果能夠帶一點超現實的幽默感更
棒!
2. 在Game Jam的場子中,Unity由於其簡單易用、完全不懂程式也能參與開發,以及強
大的Asset store等特性,已與Flash的使用者比例呈現黃金交叉;本屆福島Game Jam
台北場六組全數使用Unity做為開發工具。
3. 同上。如果你是程式人員,Unity應該還會佔上風一陣子,但是Javascript與C# style
的code都要會(可以專精一種,但另一種要讀得懂)。這兩種style的code暫時處於一
種水火不容的狀態,不易互用,需要多注意。(有時候我會覺得Unity為什麼不乾脆限
制大家用Boo script就好了......)
4. 不要鐵齒。就算全隊只有你一個人會用Git / CVS / Mercury,也要開起來用,commit
一次花不了幾秒鐘,如果你是負責整合程式的那位更應該如此。一可以防止檔案覆蓋
的悲劇,二則在會後寫製作過程時、亦可以自由存取各個階段的成果。
5. 由於製作時間緊迫,成品的風格整合往往會是一大弱項;我們這一組沒有所謂專職的
美術人員,所有功能均是基於該功能負責人的美感而成,沒辦法統一。希望之後能夠
遇到專業美術,看看這一塊有沒有什麼好做法。
6. 同上。製作時間緊迫的關係,基本上你沒辦法太關心會場裡發生了什麼事;與主會場
語言不通,也會造成沒辦法去關心對方做了什麼遊戲出來,這是比較可惜的一點。
7. 備用網路方案很重要。參加者人手一台筆電,會場wifi吃得滿滿滿,後來還多加開一
台AP才有辦法支援所有人連上網路;據說有幾次在學校場地,無線網路甚至被鎖。我
個人有3G網路支援,所以比較沒關係,但是檔案分享就麻煩了,也不一定每個人都有
dropbox帳號,最後我們是用三隻隨身碟+一顆行動硬碟才解決。或許之後帶一台NAS
會是一個好方法?
8. 會後聚餐時,大家聊了很多遊戲設計系所的八卦。我很羨慕他們有組隊到遊戲公司實
習的管道,但我也認為,如果要寫遊戲,讀資工還是比較好的選擇 (Unity /
Virtool?自修就會的東西上課教,多沒意思阿?),你的視野會寬廣很多,演算法、
資料結構的訓練也會比較扎實。
隨機湊起的團隊,使人屏棄既有的成見,讓之前沒有交集、天差地遠的生活經驗擦
出創意;亦使人放開心胸、平等交流,忘卻平常所屬單位的磨擦,重拾創作的熱情。我
想這就是Game Jam活動的真諦吧?這兩天累歸累,但是收穫無窮,如果以後還有機會 (
希望開始工作後體力負荷得住六日這樣操......),我應該還是會參加的!
謝謝各位的收看~
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推 linjack:讚,很高興你收獲很多:) 08/07 19:05
推 Grunt:推推 08/07 22:58
推 KanoLoa:nice 08/08 18:07
推 IzumiOgino:第八點 根本戳到我...努力惡補啃食中... 08/09 03:21
推 gn00671975:同組推 :) 08/13 11:36
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