看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言: :WOW很好玩 :但是國產遊戲不適合再走任務升級副本打裝的遊戲模式 :應該把重點放在玩家之間的互動 我對推文的這段比較有興趣。 所謂的玩家互動是到怎樣的程度? 練功一定要組隊?下副本一定要湊滿鐵N角? 打鐵好友越多打的越好?聊天聊的越多角色越厲害? 作\打出神裝後要朋友幫你按讚?按讚的越多特效越華麗, 還是更極端一點,越多讚裝備性能越好? 還是好裝\好的迷宮副本通通綁公會? 幫人過關會有額外獎勵? 互動兩個字太空泛,整個華人社會又幾時教人去互相幫助? 太強調互動會不會把遊戲設計到不多開玩不下去? -- 我是座小小島,容易滿足的小島,懂的人懂得就好。 【我的戰國道】- http://wandererc.blog131.fc2.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.27.159.143
LayerZ:傳奇的幻想神域可以試試看,也算試著打破鐵三角了 08/11 19:34
KanoLoa:鐵三角不是錯,比較像是職業基本三原色,看製作者怎搞 08/11 22:18
goury:現今已2013年了。互動 還是只等於 互相幫助 嗎 ? 08/13 01:37
goury:例子很多,最簡單說,三國吳蜀因何而盟?有無互動? 08/13 01:39
goury:以史實而論,會稱之以吳蜀是被教導以 互相幫助 嗎? 08/13 01:40
goury:而線上遊戲中,是不是早已存在太多,這種類型的「互動」了? 08/13 01:41
goury:這類互動好玩嗎?我不喜歡,很多嘴上掛著「真正玩家」的也不 08/13 01:42
goury:喜歡。但現實中,喜愛這類遊戲類型的,太多。他們不是玩家嗎 08/13 01:42
gn00671975:幻想神域終究還是鐵三角 學了蠻多國外遊戲的皮 08/13 11:44
gn00671975:可是沒有學到骨的感覺 (我玩到51豎琴了 雖然坦沒那麼 08/13 11:45
gn00671975:好坦 補也沒那麼好補 但沒有因此衍生新的團隊配置 08/13 11:46
gn00671975:反而是等級和裝備吃得更重 造成等級到副本門檻的玩家 08/13 11:47
gn00671975:沒人要組 只能先去刷低等級的練上來之後再求組隊 08/13 11:47
gn00671975:最後藉著等級和裝備"重鑄"鐵三角 輾壓副本 08/13 11:48
gn00671975:可能多少跟台灣玩家的遊戲習慣還是有關吧 08/13 11:48