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※ 引述《VVll (信)》之銘言: : ※ 引述《wandererc (對世界禮貌微笑)》之銘言: : : 我對推文的這段比較有興趣。 : : 所謂的玩家互動是到怎樣的程度? : : 練功一定要組隊?下副本一定要湊滿鐵N角? : 鐵三角沒啥不好 對遊戲設計 與玩家策略來說 都是好的 : 而為了避免 終身坦(補/DD)職的情況 WOW後來的設計 : 就是幾乎一個職業 坦補DD都可以玩 就看你對哪個職業比較有愛而已 現在遊戲設計的太便利太不需要思考太不需要互動 像幻想神域我ccb玩到大概8級開始打瞌睡就關掉了 無止盡的點任務->自動尋路->tab+123->回任務 裝備 任務會給基本裝 有了基本裝打怪就是虐 真的真的......非常無聊 練級過程中打怪掉的武器防具跟任務給的都差不多 我不知道40級50級後是不是有不一樣的遊戲體驗 我撐不到那個時候....同時現在也真的抽不出時間玩.... 練功當然不一定要組隊 但是一定要創造出組隊>單練的效益 比如說每個職業都能給buff 戰士能加hp上限 弓手能加移動速度 法師能加爆擊 補師能加物魔防 當然不是只加那一點點 要讓玩家感受到我需要其他職業 要讓玩家覺得多一位隊友就多一件神裝 我個人比較偏好農怪打寶型的遊戲 不喜歡得靠任務升級的遊戲 為什麼?很簡單 任務會切割玩家 以群龍默示錄來說升級主要靠的任務 公眾任務 我剛開始玩的版本公眾任務經驗還沒那麼多 任務會切割玩家的原因很簡單 每個人的遊戲時間遊戲方式都不同 A有124任務 B有234任務 當A跟B組隊一起解完24任務時他們就會分開去解各自還沒解掉的任務 很少有人佛心到互相去解任務 太花時間 我幫他他也不一定幫我的想法 導致玩到後面大多都是一個人在進行遊戲 那問題就很大 線上遊戲交不到朋友啊 是要互動什麼 解公眾也很悲劇啊....一直要跑點 有時候還bug 隊友解到 自己沒解到 wow就算是任務升級 跟玩家之間的互動還是很多 比如說有些菁英任務 中立地圖聯盟部落對戰 : : 幫人過關會有額外獎勵? : : 互動兩個字太空泛,整個華人社會又幾時教人去互相幫助? : : 太強調互動會不會把遊戲設計到不多開玩不下去? : 何謂玩家之間的互動? : WOW 裡面 玩家的互動不會少 戰場 副本 野外PVP : 活得好好的 : 以天堂系列來說的話 就是野外PVP 多人搶王 攻城 : 被幣商+BOT搞爛了 : 以魔力寶貝來說的話 就是各司其職 有廚師 有獵人 有武器製作師 防禦製作師 : 但魔力最後很少人玩了 太強調玩家之間的互動 : 所以我真的蠻好奇 原po說的 玩家之間的互動 到底是什麼? 我說的互動就是玩遊戲過程之中跟其他玩家交流的時間 我玩群龍1-60級..離開遊戲了..我沒交到朋友 我玩wow 希望 武士傳奇 uo朋友很多 我一直認為線上遊戲不需要那些劇情跟任務 重要的是如何讓玩家創造出自己的冒險故事 也就是為什麼很多人一提到天堂啊 RO啊都可以聊很多 打到什麼寶啊 被什麼人搶點 被殺啊.... 說到娜希亞沒有人不知道 公會會長自肥黑裝啊等等~blablabla~ 那要聊群龍的話.....就是BUG很多 副本不需要隊友 : 這遊戲的本職 還是打副本 任務升級 : 並且在副本中還是圍繞在鐵三角上 : 而增加了玩家幫打得獎勵 也增加了互動性 : 但公會跟副本設計 還有End Game部份 : 還有遊戲深度 還是遠遠不及WOW : 台灣目前也還沒有能媲美WOW水準的遊戲 我認為如果wow在出一個等級上限60級舊版本 台灣遊戲也贏不了 那贏不了就應該要轉型 把任務跟副本精簡掉 把遊戲內容深度提高 把遊戲重心放在玩家跟玩家之間的互動 提高玩家黏著度 創造玩家自己的回憶 或是往更簡單的方向 打寶農怪型遊戲 看看D3那貧乏內容...今年幾乎沒什麼重大更新 裝備2.0要到11月 讓玩家打那一年的怪 還是有人玩 不是D3太好是其他遊戲太鳥....... == 以前我玩UO的時候我一直覺得天堂很爛 就是個無腦遊戲一直砍怪按紅水 相較於現在的線上遊戲 天堂是神作啊 大部份玩家聽到遊戲音樂就知道是哪個村莊 大部份玩家聽到怪物的的叫聲就知道是什麼怪 怪物也有很多的巧思在裡面 打史萊姆武器會壞掉 他還會在遊戲中四處遊蕩甚至偷吃你的裝備 逼的你要打他 夏洛伯....不少人的夢魘 石頭人要靠近他會甦醒 才能攻擊 哈維 快死了會飛到天上 要放肉他才會飛下來給你打 邪惡蜥蝪會石化 什麼怪會掉召喚我想要忘記都很難 遊戲中看到卡斯特歐吉就衝啦勇綠灌下去就是為了開第一下看能不能吸到個好寶 以前玩天堂大家都比較窮 常常有人沒錢買回卷或是紅水喝完的情況 被怪物追著打 一邊跑一邊打字 幫 打 那畫面真是好笑XD 這麼棒的遊戲真的非常值得參考 玩遊戲也能養家活口是某遊戲的廣告標語 我很喜歡遊戲裡的世界 我期待我能活在遊戲裡 我走上了這條不歸路 好了不講了要開工了=.= 喔對了.....遊戲公司可以調出一個玩家在遊戲中講過什麼話嗎? 我滿好奇沒升到60級就離開群龍的玩家在遊戲中平均一小時會打幾個字 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.174.251.176 ※ 編輯: wor 來自: 1.174.251.176 (08/13 10:53)
LayerZ:恩...幻想神域任務會給裝備? 08/13 11:09
不會給嗎?那大概是我遊戲時間太短記錯了XD
gn00671975:痾 這篇我只看到每個遊戲在巴哈都會出現的"許願、期許" 08/13 11:19
gn00671975:沒有什麼具體的設計內容和改變方向呀 08/13 11:20
我想我有講了
cuteclare:... 08/13 11:23
kkbear:對不起我有點看不下去... 08/13 11:24
KanoLoa:哀,對事不對人啊,GD版討論方向很廣的,分享心得還好吧 08/13 11:26
XDDDD ※ 編輯: wor 來自: 1.174.251.176 (08/13 11:58)
VVll:這篇寫得不錯阿 就是對各遊戲的心得 比較少幣商成分 08/13 12:02
VVll:另外 對話紀錄 要看遊戲公司有沒有存log 畢竟檔案有點大 08/13 12:03
chchwy:何必噓 某方面也符合我自己玩遊戲的感想啊 08/13 12:53
holymars:你先去玩EVE嘛 stream可以刷卡 註冊帳號也很簡單 08/13 16:18
holymars:你玩過EVE之後 對於台灣這種MMORPG市場應該會有新的體悟 08/13 16:20
我一天工時至少是15小時起跳...我要幾天才有空抽出一點時間玩lol ARAM拿首勝 拜託不要叫我玩英文遊戲XDDDD
johnny94:這篇我覺得還不錯的說 08/13 17:10
※ 編輯: wor 來自: 1.174.251.176 (08/13 17:23)
amuro0:其實這篇還不錯,只是你的境界太高了,很難找到人跟你互動 08/14 00:33
amuro0:你比較像是那種實作>>理論的人,運氣好的話可以搶得先機, 08/14 00:33
amuro0:但是運氣不好很可能會讓努力都付諸流水,但是總的來說,有 08/14 00:34
amuro0:去做就贏一半了,期待你能找到你的團隊,真的對遊戲界造成 08/14 00:34
amuro0:影響 08/14 00:34
GenialPP:認真看完這篇給推 08/14 01:56
zorro0555:"線上遊戲不需要那些劇情跟任務" 給噓 08/14 03:24
我玩最久的遊戲是UO 四年多 我......還真想不出來UO有什麼劇情跟任務 為什麼我玩這麼久? 這是線上遊戲啊 在遊戲裡當然是選自己當主人公 是要看什麼劇情 就算有再好的劇情好了 你是能看幾次還是能看多久 你倒是說說看有哪一款線上遊戲是靠劇情任務留住玩家的 靠劇情任務就能勝出的話單機遊戲就不會這麼慘淡了
gonzdevour:GD板少數認真談GD的文,給推。 08/14 09:15
jianchang:其實前面幾篇小弟粗淺都看不懂...但這篇我認同了 08/14 20:50
jianchang:論玩家互動性我真的認為魔力寶貝最棒 各職業缺一不可 08/14 20:51
jianchang:各種方面都是,不管是戰鬥還是解任務或是生產都是 08/14 20:52
※ 編輯: wor 來自: 36.238.254.228 (08/15 00:00)
PathosCross:事實上幻想神域的製作團隊覺得,線上遊戲不需要劇情 08/16 11:54
PathosCross:我很討厭天堂,不過天堂是有抓到網路遊戲精髓的一款 08/16 11:55
LayerZ:樓上哪邊看來的ww 08/16 11:55
LayerZ:我只能說...每個資深遊戲人心中都有一套最完美的遊戲 08/16 11:56
PathosCross:能留住這麼多的玩家,靠的不止是懷念而已, 08/16 11:56
LayerZ:時代在變,每個時代適合的遊戲都不同 08/16 11:56
PathosCross:時代在變我同意,就像wow留不住無印的玩家, 08/16 11:57
PathosCross:不過一款遊戲的一定有其核心的設計, 08/16 11:58
PathosCross:如果你要做一個農怪型的mmo,就先得把打怪節奏做好。 08/16 11:58
LayerZ:核心嗎,拿這篇討論的劇情來說好了.. 08/16 11:59
LayerZ:在10年前,免洗遊戲還沒出現的時候,每款遊戲都是精心打造 08/16 11:59
LayerZ:可能過了半年一年市面上才出現一款新遊戲,在你登入完帳號 08/16 12:00
LayerZ:密碼,踏入遊戲的瞬間,你就已經屬於這個遊戲了 08/16 12:01
LayerZ:你能夠慢慢摸索操作方法,遊戲核心,世界背景架構,職業特 08/16 12:03
LayerZ:用原po的話說,打造屬於你自己的回憶,打造屬於你的傳說 08/16 12:04
LayerZ:但是現在呢,1個月3款遊戲都有可能,來來去去都是過客 08/16 12:04
LayerZ:沒辦法在玩家進來的前30分鐘吸引注玩家,前3個小時不磨光 08/16 12:05
LayerZ:玩加耐性,玩家根本不會進柱 08/16 12:05
LayerZ:另外題一點,不需要劇情是不可能的事 08/16 12:05
PathosCross:說不需要可能極端了點,應該說,重點不在劇情 08/16 12:07
PathosCross:如果我要看劇情,我去看小說看電影就好,不必玩遊戲 08/16 12:07
PathosCross:遊戲的重點不在這裡, 08/16 12:07
PathosCross:網路遊戲相較於蓋一間大樓給人進去住。 08/16 12:10
LayerZ:因為遊戲的背景設定,人物設定,所有的設定就是劇情的一部 08/16 12:12
LayerZ:份 08/16 12:13
LayerZ:所以現在網路遊戲都是分成 成長期(都是跑主線跑隻線任務劇 08/16 12:13
LayerZ:情) end-game期(滿級了開始打造屬於自己的傳說) 08/16 12:19
LayerZ:阿,我說到哪了= =在1個月三款的免洗遊戲環境中,玩家不會 08/16 12:30
LayerZ:慢慢摸索,這時新手劇情如何在不乏味的情況下簡潔扼要 08/16 12:31
LayerZ:的介紹遊戲,也是現在網遊必備的功力之一 08/16 12:31
jellyice:我覺得是任務系統設計不良 08/21 20:15