作者KanoLoa (卡)
看板GameDesign
標題Re: [自介] wor
時間Tue Aug 13 12:05:42 2013
※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
: ※ 引述《VVll (信)》之銘言:
: : 鐵三角沒啥不好 對遊戲設計 與玩家策略來說 都是好的
: : 而為了避免 終身坦(補/DD)職的情況 WOW後來的設計
: : 就是幾乎一個職業 坦補DD都可以玩 就看你對哪個職業比較有愛而已
: 現在遊戲設計的太便利太不需要思考太不需要互動
: 像幻想神域我ccb玩到大概8級開始打瞌睡就關掉了
: 無止盡的點任務->自動尋路->tab+123->回任務
: 裝備 任務會給基本裝 有了基本裝打怪就是虐
: 真的真的......非常無聊
無不無聊要看是什麼族群。
會這樣設計,代表這遊戲要吸引的就不是喜愛挑戰遊戲內容的玩家。
這種玩家通常也不會是營利主力,相反是毒瘤,容易出產神裝賣玩家。
但是真的完全就只有無聊嗎,不如多思考下為什麼要這樣設計,
照你說的遊戲設計時把任務跑腿啥的都去掉不是更省力,Why not ?
: 練級過程中打怪掉的武器防具跟任務給的都差不多
: 我不知道40級50級後是不是有不一樣的遊戲體驗
: 我撐不到那個時候....同時現在也真的抽不出時間玩....
: 練功當然不一定要組隊 但是一定要創造出組隊>單練的效益
: 比如說每個職業都能給buff
: 戰士能加hp上限 弓手能加移動速度 法師能加爆擊 補師能加物魔防
: 當然不是只加那一點點 要讓玩家感受到我需要其他職業
: 要讓玩家覺得多一位隊友就多一件神裝
: 我個人比較偏好農怪打寶型的遊戲
: 不喜歡得靠任務升級的遊戲
: 為什麼?很簡單
: 任務會切割玩家
: 以群龍默示錄來說升級主要靠的任務 公眾任務
: 我剛開始玩的版本公眾任務經驗還沒那麼多
: 任務會切割玩家的原因很簡單 每個人的遊戲時間遊戲方式都不同
: A有124任務 B有234任務
: 當A跟B組隊一起解完24任務時他們就會分開去解各自還沒解掉的任務
: 很少有人佛心到互相去解任務 太花時間 我幫他他也不一定幫我的想法
: 導致玩到後面大多都是一個人在進行遊戲
: 那問題就很大 線上遊戲交不到朋友啊 是要互動什麼
: 解公眾也很悲劇啊....一直要跑點
: 有時候還bug 隊友解到 自己沒解到
: wow就算是任務升級 跟玩家之間的互動還是很多 比如說有些菁英任務
: 中立地圖聯盟部落對戰
現在有個趨勢是抱團玩遊戲,很多人玩新遊戲之前就會找舊朋友一起來玩,
且網路社團找人也方便,遊戲公測前巴哈糾一糾組個大型工會都有可能。
所以有另一種聲音是需要更多的大型團隊任務。(在大陸)
交朋友這件事情,通常能順順快速升級時玩家是不太會去認識新朋友的。
這可能代表遊戲設計是讓玩家在封頂時才去互動:PK、城戰、神裝副本etc。
不過交不到朋友這件事情,我覺得還是跟個人特質關係比較大啦。
有的人就是玩單機自己開的連線mmo(例如cube world)都能被塞爆主機。
: : 何謂玩家之間的互動?
: : WOW 裡面 玩家的互動不會少 戰場 副本 野外PVP
: : 活得好好的
: : 以天堂系列來說的話 就是野外PVP 多人搶王 攻城
: : 被幣商+BOT搞爛了
: : 以魔力寶貝來說的話 就是各司其職 有廚師 有獵人 有武器製作師 防禦製作師
: : 但魔力最後很少人玩了 太強調玩家之間的互動
: : 所以我真的蠻好奇 原po說的 玩家之間的互動 到底是什麼?
: 我說的互動就是玩遊戲過程之中跟其他玩家交流的時間
: 我玩群龍1-60級..離開遊戲了..我沒交到朋友
: 我玩wow 希望 武士傳奇 uo朋友很多
: 我一直認為線上遊戲不需要那些劇情跟任務
: 重要的是如何讓玩家創造出自己的冒險故事
: 也就是為什麼很多人一提到天堂啊 RO啊都可以聊很多
RO現在互動任務算很多吧,光是每天一次的十二人爬塔、迷霧森林…。
私服中也有一群人樂好設計任務,某些私服也會主打它有獨特任務和互動遊戲。
良好的任務設計絕對不會是缺點,端看遊戲怎麼設計。
: 打到什麼寶啊 被什麼人搶點 被殺啊....
: 說到娜希亞沒有人不知道
: 公會會長自肥黑裝啊等等~blablabla~
: 那要聊群龍的話.....就是BUG很多
: 副本不需要隊友
: : 這遊戲的本職 還是打副本 任務升級
: : 並且在副本中還是圍繞在鐵三角上
: : 而增加了玩家幫打得獎勵 也增加了互動性
: : 但公會跟副本設計 還有End Game部份
: : 還有遊戲深度 還是遠遠不及WOW
: : 台灣目前也還沒有能媲美WOW水準的遊戲
: 我認為如果wow在出一個等級上限60級舊版本
: 台灣遊戲也贏不了
: 那贏不了就應該要轉型
: 把任務跟副本精簡掉
: 把遊戲內容深度提高
: 把遊戲重心放在玩家跟玩家之間的互動
: 提高玩家黏著度 創造玩家自己的回憶
: 或是往更簡單的方向 打寶農怪型遊戲
: 看看D3那貧乏內容...今年幾乎沒什麼重大更新 裝備2.0要到11月
: 讓玩家打那一年的怪 還是有人玩
: 不是D3太好是其他遊戲太鳥.......
: 玩遊戲也能養家活口是某遊戲的廣告標語
: 我很喜歡遊戲裡的世界
: 我期待我能活在遊戲裡
: 我走上了這條不歸路
那你應該想辦法加入設計遊戲的一環才是(推坑)
: 好了不講了要開工了=.=
: 喔對了.....遊戲公司可以調出一個玩家在遊戲中講過什麼話嗎?
: 我滿好奇沒升到60級就離開群龍的玩家在遊戲中平均一小時會打幾個字
通常都會設定可以短期紀錄聊天內容,(隱私什麼的不清楚)
不過現在玩家都愛用語音,你想聊天人家還直接丟給個RC號QQ、YY號加,不想打字。
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◆ From: 210.244.92.91
推 LayerZ:現在社群太多,反而遊戲內交流不是必要.. 08/13 12:08
→ LayerZ:最大的就RC團,已經對很多玩家養成不玩遊戲也進去掛的習慣 08/13 12:09
→ LayerZ:FB的社群功能也不用我多說了 08/13 12:09
→ LayerZ:現實比較熟的會用Skype 08/13 12:21
→ LayerZ:加公會同時加RC也是見怪不怪了 08/13 12:22
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