作者ritud (小風)
看板GameDesign
標題Re: [請益] MMORPG無商店的想法是否好玩??
時間Wed Sep 11 11:28:05 2013
※ 引述《bob23512351 (冰)》之銘言:
: 討論看看無商店無職業無等級的想法來製作線上遊戲會是如何?
我覺得你下段的敘述跟無職業無等級似乎沒什麼關係。
: 生產者利用採礦和採集來獲取礦物.食物.藥草.
: 礦物可以製作出遊戲中的貨幣.武器.裝備.
: 食物則是設定飢餓度.
: (當飽食度低於10%以下時會降低攻擊力之類的.
: 例如飽食度5%時攻擊力乘上0.5
: 飽食度0%時完全沒有攻擊力)
: 打怪會獲得素材或食物但是沒有裝備或貨幣.
: 素材可以拿來製作更好的武器裝備.
: 貨幣則是用來玩家間交易或是交給NPC回收.
早期的日本mmorpg就是這樣,魔力寶貝、信長之野望等
,尤其魔力寶貝的採集、生產還有專門的職業,也就是
說它的設計者認為,採集、生產可以在戰鬥之外獨立形
成一套對玩家具有足夠吸引力的系統。
我不太理解原因為何,但早期日本mmorpg幾乎都有志一
同地這麼設計,和其他遊戲相比,非常強調生產系的地
位,以及強迫組隊進行遊戲,外加表現於各處的熟練度
系統,導致這些遊戲多少都有些廢人向的特色(為了組
隊+ 練功就要被綁一段時間),以及新手永遠難以匹敵
老手。
整體而言,這種做法不是不好,魔力寶貝也曾經風行過
,只是現在玩家對於獲得樂趣前的等待時間,忍受度越
來越低,因此這種類型的設計就比較少見了。
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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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藉由彼此扶持產生勇氣的希望之旅~
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推 LayerZ:最近最紅的大概是信長之野望online.. 09/11 11:40
推 bob23512351:無職業生產者和戰鬥者的角色可以隨時對調.例如瑪奇. 09/11 11:43
推 hirabbitt:瑪奇做得不錯 09/11 15:35