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大型MMORPG線上遊戲一直還有很大的市場,但是遊戲越出越少, 甚至有些遊戲公司不代理電腦遊戲改代理網頁遊戲或手機遊戲,比如說因 思銳、富格曼、歡樂派,我想最主要的原因還是不賺錢吧,這是一個惡性 循環,大家都在說台灣的線上遊戲都在炒短線,到底問題在哪?要怎麼解決? 〈我只是個業界外的遊戲寄生蟲,所以我的觀點比較狹隘看看就好。〉 炒短線最大的問題是遊戲內容不足夠,遊戲速成導致玩家封頂了沒事幹, 改版慢玩家慢慢流失,遊戲公司也沒辦法在短時間跟開發公司爭取到新 版本,玩家一流失就很難再把玩家拉攏回來,因為還有很多遊戲可以選擇, 對遊戲公司而言最簡單的就是再找一款新的遊戲代理,這的確是最有效益 的方式,但是連遊戲公司都對自己旗下的產品沒忠誠度,這叫玩家如何信 任遊戲公司進而花錢買點數?既然遊戲公司沒花心思在自己代理或開發的 遊戲上,玩家也是抱著可有可無的心態,短期來說遊戲公司的確賺錢,長 期來說賠了商譽、賠了台灣玩家對遊戲公司的信任。 另外還有一個問題是線上遊戲魔獸世界化,不可否認,魔獸世界是 一款世界級的經典遊戲,他有很多值得參考的地方,我相信現在很多遊戲 公司的遊戲企劃都深愛這款遊戲,也導致台灣線上遊戲這麼悲劇,遊戲都 是這樣千篇一律,以網龍來說,遊戲模式從以前到現在都沒什麼改變,升 級模式都是以任務升級為主,都是接任務打幾隻怪不然就是跟NPC講幾句 話、需要的裝備任務都會送你、等級到了就打打副本、然後弄幾個小遊戲活 動,或許有人會說四大名補改變很多,有很多解謎的要素,我不得不說,根 本搞錯方向了,這遊戲光是從交易系統就可以判死刑了,連數字人都不來了, 玩家為什麼玩線上遊戲?什麼遊戲能讓玩家黏著度最高? 網龍真的需要檢討一下遊戲企劃,四大名補出不到三個星期的線上遊 戲,現在巴哈的人氣連兩萬都不到。 國產遊戲現在要突破這個僵局最簡單的方式應該是複製玩家最快樂的遊戲體 驗進遊戲裡,比如說一提到天堂,老玩家會懷念起以前在話島、妖森、騎村, 一隻一隻打怪慢慢收集金幣、裝備,在話島看到夏洛伯嚇都嚇死了,一直在心裡 默唸別追過來,那為什麼這些回憶讓人揮之不去?有誰是在回憶遊戲任務的? 什麼是MMORPG?什麼是冒險?這還是一片藍海啊,為什麼看到魔獸世界的 成功大家就一股腦地向它致敬?在台灣有幾個很成功的韓國遊戲,看巴哈人氣就 顯而易見,天堂、楓之谷、RO、希望、艾爾之光等等,我建議遊戲公司在找 遊戲企劃員工這幾個遊戲至少要專精一個,把這些遊戲成功的元素複製到要開發 的新遊戲上,做問卷把重度玩家最感動的遊戲體驗加進新遊戲上,線上遊戲不是 一定要塞一堆任務弄一堆沒意義的副本,有那個閒工夫不如讓裝備更多元化。 一般的任務副本遊戲有很多令人詬病的地方: 1.遊戲壽命,任務副本型遊戲農怪升級最沒效率,任務經驗會給的很豐富,讓你 快速提升等級,我記得我高二玩天堂的時候從哥布林打到骷髏用了好幾個晚上, 這部份應該不用再強調差別在哪吧。 2.裝備貧乏,任務副本型遊戲大部份都會有裝備獎勵,從頭到腳都送給你了,擊 倒怪物沒有任何期待,玩家不需要花時間收集打怪需要的裝備,我想用 希望Online當做例子,玩家進到遊戲後雖然有主線跟支線任務,不過獎勵都 很差,大部份只有一點點名譽跟錢,主線任務的功能總體而言只是有某些 地圖是有任務前置的,所以玩家進遊戲不需要去解任務,也沒這麼多任務, 玩家進到遊戲後就是打怪打怪再打怪,打咕咕可以打到傻瓜拳套,打到拳套可 以提升很高的攻擊力,之後的大部份怪物都會有特殊裝備,而每一種職業需要的 特殊裝備跟要打的怪都不太相同,自己去獲得的物品跟任務給的獎勵物品,差別 是很大的,任務獎勵每個人都有、每個人拿到的都一樣,沒有區別,希望Online 打到的裝備都會附予不同的屬性,希望Online裝備做的很成功,玩家從低等到 高等打到的裝備都有需求,有些低等的裝備還可以透過鐵匠強化讓裝備更強, 比如說騎士的靴子大部份都是攻擊速度非常低的,18級的風神靴攻速是最高的, 雖然防低但是鐵匠能強化裝備讓裝備賦有減傷的方式,即使玩家升到了100級 200級,玩家也可以選擇攻速快的風神靴或是防更高的高等靴子,另外就是副本 會讓裝備非常無趣,原因很簡單,入手簡單、沒差異化、裝備強度可有可無, 有副本的遊戲幾乎等於宣告野外怪物掉的東西都是垃圾。 3.任務會切割玩家,我再以希望Online做例子,希望Online組隊是有經驗加成的, 玩家可以選擇各自分配或是均分,只要玩家在同一張地圖打怪就有經驗加成, 不用擔心到打到的東西被其他人撿走,也不用擔心有人掛網,如同我前面說的 希望Online就是一直農怪升級換身上的裝備,只有沒水才需要回村補給, 那任務遊戲呢?玩家是接任務跑點打怪打完收工回任,會讓ABC玩家沒辦法 一直組隊下去,每個人解任務順序不同、接到的任務也不同,組對遊戲時間 直接影響到玩家之間的互動,如果是希望Online的玩家可以輕鬆的打怪,互 相分享打到什麼寶物或是聊天,因為可以一直組隊下去,好友名單是有意義的, 只要他們還在同一張地圖練功。 4.裝備綁定,這對遊戲的經濟殺傷力很大,用過或是過渡的裝備無法轉手, 這會讓玩家捨不得投資,比如說玩家A,30級得到一把不錯的武器,想用防爆 衝到+9,不過當他到45級這把+9的武器就會被45級的武器超越,那他花錢的 欲望就會減低,因為過渡裝備賣不了錢。 另外也回到我的本行, 我建議遊戲公司在製作遊戲的時候把現金交易這個觀點帶入遊戲裡面, 我知道很多人會排斥,但不要小看現金交易,撇開遊戲好不好玩, 只要線上遊戲現金交易量夠大這遊戲很難不成功,現金交易對玩家是一個最 簡單的誘因,玩遊戲也可以順便打打工,比如說去年D3大家都在瘋踢罐子, 玩家手動踢罐子一小時,時薪是兩百塊,那個月我真的有種飛起來的感覺, D3今年一整年幾乎沒有重大更新, 現在巴哈的人氣還能有10萬以上的水準,或許有人會說D3去年人氣是 400萬,但D3成不成功應該不是我想討論的,我想說的是打寶遊戲是一片 藍海,盡管BOT從2012年五月底到現在從來沒有停過,遊戲還是有人玩, 這就是我嚮往的遊戲,好的遊戲不會因為BOT經濟崩潰,我承認BOT會 破壞遊戲經濟,有對應的方式來造成三贏,所有主動權一切都在遊戲公司上, 沒道理會玩輸。 碎碎唸~ 最近工作比較閒就練習一下文筆我知道我有很多需要努力的空間, 歡迎批評指教~ 題外話 有人知道新幹線高層是不是有換過? 從龍之谷及聖鬥士星矢感覺新幹線有改變 以後也許可以看到很多很棒的老遊戲開始聯合營運 很奸啊XD......很棒啊......希望我也能跟著起飛 帶上我吧 最後......對不起我的文章歪七扭八的 清倉清一清該睡了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.175.57.36
kuso0516:到頭來還是打錢工 10/24 00:49
azureblaze:你詬病的4點全部是專門為了對付打錢工設計的 10/24 01:06
你這樣說也沒有錯 不過用這種方式去扼止打錢工沒意義 打壓到的是正常玩家 bot一樣能打副本
ddavid:「有副本的遊戲幾乎等於宣告野外怪物掉的東西都是垃圾」 10/24 01:07
ddavid:其實這個還是看設計啦,而且「垃圾」的認定也難有標準 10/24 01:08
doomleika:副本型MMO基本上就是為了對付機器人用的.. 10/24 01:30
doomleika:看完只有3一半同意吧...要怎麼streamline玩家組隊的體驗 10/24 01:34
doomleika:其他的部分...你要知道這些設計都是經過時間驗證過 10/24 01:36
doomleika:解決MMO問題的最好方案...至少到目前為止是這樣 10/24 01:37
doomleika:後面的話倒因為果了...先有需求才會有供給 10/24 01:42
doomleika:未來作MMORPG的廠商只會越來越少,風險太高,收益太低 10/24 02:00
doomleika:新的遊戲WoT, Warframe, Hawken等等直接把玩家交易拔掉 10/24 02:06
doomleika:你可以從這些趨勢去分析一下設計上的趨勢就是... 10/24 02:08
抱歉射擊遊戲跟mmorpg不一樣吧
KanoLoa:現在玩家的口味跟以前差很多了,人家就愛吃速食mmo 10/24 02:10
是這樣嗎@@ 那為何老遊戲能站有一席之地? ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 08:06)
doomleika:你應該有注意到最近做MMO的公司越來越少了.. 10/24 08:07
嗯不賺錢
osanaosana:D3的變革有跨平台版本...變了非常多 10/24 08:16
D3明年關拍賣場我想是個很大的挑戰 不過交易需求還在應該不用太擔心 只是會變得麻煩很多
hala932:從玩家角度來看 我還頗認同你的說法 10/24 09:39
euph:為什麼對傳奇以外?? 可以說明看看嗎?? 10/24 11:54
雖然我不喜歡玩傳奇的遊戲但從結果來說他們做的很成功 我想我也沒資格說三道四
PathosCross:只能說時代不一樣了,老遊戲大家都懷念 10/24 12:15
※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 12:46)
KanoLoa:老遊戲剩下老玩家阿,現在小孩都不吃這套模式了。 10/24 15:03
LayerZ:老遊戲在遊戲史上占有一席之地,而不是在目前市場的一席.. 10/24 15:17
老遊戲現在在市場上沒一席之地? 真的假的~ ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 16:45)
cowbaying:老實講 我覺得分析遊戲成敗都是馬後砲行為 XDDDD 10/24 16:55
看遊戲公司就知道了 像是網龍啊沁象啊
NDark:樓上 這跟軟體設計無法預估時程一樣玄妙 Orz 10/24 17:02
LayerZ:看怎麼定義"老遊戲"嚕..值的分析的是新遊戲出來的"一窩蜂" 10/24 17:25
LayerZ:行為,跟祭典差不多了.. 10/24 17:26
LayerZ:新遊戲一出來出來大家搶著插頭香,但是也有些廟臭了沒香客 10/24 17:42
LayerZ:好多地方可以吐槽XD 沒人不一定是藍海,也有可能是死海 10/24 17:47
老遊戲當然是指還存活著的遊戲... 橘子的四本柱天堂 楓之谷 艾爾之光 CSO應該是營收的主力 新遊戲現在已經不值得插什麼香了 沒啥好玩的 反倒是黑色契約表現不錯雖然只有僅僅幾個月的時間 ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 18:21)
vamper:對岸比較夯的是網頁和手遊.這樣夠清楚了吧~商人只想賺大錢 10/24 18:13
vamper:還有刷EPS.往商人的角度去想,不難理解 10/24 18:15
azureblaze:老玩家玩老遊戲是因為已投入投資、朋友、習慣、愛 10/24 18:25
azureblaze:要搶這種玩家困難得很,不是做類似系統就好了 10/24 18:26
我覺得老玩家玩老遊戲是因為新遊戲沒老遊戲更好玩 新遊戲還是可以有很多優勢的 不然附屬在魔獸爭霸3裡面DOTA類型的遊戲為什麼會被英雄聯盟取代 我覺得搶玩家不難 難的是要比老遊戲更好玩 ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 18:30)
azureblaze:抱歉MOBA跟MMORPG不一樣吧 10/24 18:39
MOBA跟MMORPG遊戲類型不一樣沒有錯 但是玩的人還是一樣的群體 玩遊戲重疊的群體很高 我玩MOBA也玩MMORPG 線上遊戲大部份的市場都是年輕人 年輕人比較不會排斥新的事物 不像老一輩用手機會選擇用習慣的 只要更好玩不用擔心沒人玩 投資 朋友 習慣 我並不覺得這是個問題 ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 18:55)
LayerZ:只玩過黑色陰謀...是個打到睡著的定點練功油系..@@ 10/24 19:42
同一款啊~ cabal也有很多成功的地方 ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/24 20:13)
miau9202:可惜這篇文章沒有新觀點,純粹是某種週期文章 10/24 23:37
PathosCross:老遊戲有一席之地,不過他搶不回流失客,wow就是一個 10/24 23:41
PathosCross:能繼續賺的,也就只有那些老遊戲,玩法系統一樣, 10/24 23:42
PathosCross:玩家們也不一定會買單。 10/24 23:42
PathosCross:拿簡單的來說,你叫一個仙劍的老玩家回去玩仙劍, 10/24 23:43
PathosCross:他對點陣畫面是可以接受的,但如果你叫一個沒玩過的去 10/24 23:44
PathosCross:他看到畫面就會倒彈,跟你說:這畫面我不行,太糟了 10/24 23:44
PathosCross:現存的老遊戲也是,不是不成功,只是回不去了。 10/24 23:45
個人覺得回不去的原因是平衡性的心態 比如說 希望Online明明有大改版 YNK卻要重新開一個新遊戲叫希望戀曲 這是很成功的雖然對舊玩家比較殘忍 新伺服器大家從0開始 這樣才會吸引到玩家回流 如果單純遊戲改版 新玩家進入比較困難 因為跟舊玩家有很大的落差 最近龍之谷要砍掉重來我也是比較讚同的...就商業角度來說這是最好的(射擊遊戲例外) 全部歸零老玩家新玩家都可以一起同樂 也許有人會說可以保留舊的伺服器資料 不過我覺得這樣就沒意思了 因為台灣人口少 如果哪天橘子跟新幹線聯合代理魔獸世界 (像是聖鬥士星矢online那樣,同款遊戲不同代理商不同伺服器) 橘子其實可以不用最新版本的魔獸世界 開個懷舊版本的魔獸世界 只要開放60年代那時期的版本 我相信會有很多人願意回鍋
kafway:遊戲的壽命短...幣商要負大半的責任,因為幣商的存在,市場 10/25 00:28
kafway:經濟快速崩盤,一般玩家根本受不了。 10/25 00:28
這我部份認同 請問一下天堂跟楓之谷外掛少了嗎?楓之谷甚至還全屏秒怪瞬移什麼等等的變態功能 遊戲壽命短嗎? 讓會經濟崩盤的只有沒深度的遊戲
rofellosx:綁定對應的應該是盜帳號 並非打錢工.. 10/25 08:47
rofellosx:我反而覺得遊戲公司(原廠)才要對幣商的產生負大半責任 10/25 08:58
防盜也是部份原因 主因還是打錢工 大陸很多遊戲打的遊戲幣都會分綁金跟可以交易的金幣 打怪掉的一定都是綁金
cowbaying:不管怎樣都會有現實貨幣交換虛擬貨幣的情況產生 10/25 09:32
cowbaying:重點在於這種行為不能被鼓勵 10/25 09:33
是有需求才有供給 在這種情況下我覺得遊戲公司要好好利用這種渠道 幫公司營利賺更多的錢 公司賺錢員工才有調薪的空間 薪水高就越能吸引到人才 幫助國產遊戲發展 不然我們以後只能抬著頭看大陸 遊戲企劃起薪兩萬多...超低的 也不能怪遊戲公司 因為不賺錢.....甚至還賠錢在做遊戲 ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/25 11:35)
rofellosx:有OLG的產生才有需求.. 10/25 12:16
dreamless:60年代放在心裡就好 鬼才要回去玩...40人打卡缺一不可 10/25 13:19
fasthall:單純就老遊戲這點來討論 你有數據那些還在排行榜長紅的 10/25 13:43
fasthall:老遊戲 玩家族群有多少的比例是新玩家嗎 10/25 13:43
mickey0223w:說實話 你的觀點狹隘到只是打錢工的觀點 連一般資深玩 10/25 13:59
mickey0223w:家的觀點都不到 10/25 13:59
是的我很清楚我的觀點是狹隘的 我文章前面就有提過
mickey0223w:你要分析失敗的遊戲的原因 不如分析成功遊戲為何成功 10/25 14:00
有些遊戲公司老是往注定失敗的路走
mickey0223w:手機和網頁遊戲的崛起 MMO沒以前的人氣是必然的 10/25 14:01
我比較看好端遊 因為端遊才能提供更多的遊戲功能
mickey0223w:神魔之塔.candy 也不在於他是第一款三消遊戲才成功 10/25 14:07
mickey0223w:傳奇的幻想也幾乎都有你這篇所打的缺點 但依然走紅 10/25 14:07
所以我標題說傳奇以外的 幻想最成功我想有幾點原因 1.品牌 2.經營方式 3.美術
mickey0223w:D3說實話只是需要連線的單機遊戲 和MMO萬人遊玩同個世 10/25 14:11
mickey0223w:界 戰鬥.經濟.社群都是連動還是有差別的 10/25 14:12
部份認同
mickey0223w:唯晶的參天律也是不錯的遊戲 但出現重大BUG 玩家大量 10/25 14:18
參天律個人覺得.....不太好 沒深入了解不便做什麼評價 我覺得就算沒重大bug現在應該也不會有人繼續玩
mickey0223w:出走 現在遊戲選擇太多 不像以前 只有天堂.RO可選擇 10/25 14:19
mickey0223w:只要不小心出個錯 玩家就出走了 才沒時間玩精心的企劃 10/25 14:20
mickey0223w:而LOL為何能取代DOTA不是因為LOL比叫好玩 是因為LOL比 10/25 14:25
mickey0223w:較好上手 DOTA的門檻比較高 10/25 14:26
好不好玩我想這部份比較主觀 而且lol沒有取代dota 只是lol的玩家更多 從賽事到遊戲人口或是遊戲社定都很成功
mickey0223w:DOTA技能的設計比LOL有趣多了 10/25 14:27
mickey0223w:現在遊戲主流就是要簡單易上手 還在慢慢打骷髏 玩家沒 10/25 14:30
mickey0223w:這個耐心了 直接換遊戲玩了 10/25 14:31
我覺得就是要玩家慢慢打骷髏 打骷髏可以收集骨頭碎片換骨甲 反觀現在的線上遊戲.......
doomleika:沒有lol現在dota應該還停在黑房虐蔡的層級吧 10/25 14:31
mickey0223w:現在遊戲和以前遊戲難度比起來是越來越低 10/25 14:32
LayerZ:讓會經濟崩盤的只有沒深度的遊戲<-純噓這句ww 10/25 15:08
LayerZ:一款遊戲的經濟貨幣其實是很脆弱的.. 10/25 15:09
是很脆弱沒有錯 我文中有提過主動權在遊戲公司手上 有很多方式可以解決
LaPass:說到貨幣.... 原PO考不考慮去玩EVE?這遊戲一定會讓你滿意 10/25 15:15
LaPass:的 10/25 15:15
cowbaying:EVE 他不行吧... 10/25 15:20
目前台服的遊戲還足夠支撐我生活 所以不考慮EVE
LaPass:可是..... 他這篇講的,完完全全就是EVE的系統啊 10/25 15:25
LaPass:硬、黏著度高、交易系統又幾乎是可以兌換新台幣的.... 10/25 15:25
LaPass:甚至連金流都很穩定 10/25 15:26
doomleika:http://www.nerfnow.com/comic/414 10/25 15:55
※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/25 16:46) ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/25 16:52)
GIMIKING:推這篇 10/25 16:59
cowbaying:用講得很容易阿... 10/25 17:19
cowbaying:遊戲貨幣脆弱的主因是因為貨幣來源打怪或賣裝給NPC就好 10/25 17:22
cowbaying:並不是用資源去製造的 請參考貨幣的起源 10/25 17:22
cowbaying:如果貨幣發行的制度比照現實 那麼遊戲內的經濟應該是 10/25 17:23
cowbaying:相對健康的 10/25 17:23
cowbaying:再來就是怪物數量與掉落物的合理性 10/25 17:25
cowbaying:如果沒有一個合理的生怪機制 經濟容易崩也是很正常的 10/25 17:25
※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/25 17:31) 遊戲有很多方式去改變或是去針對遊戲幣的幣值 主動權都在遊戲公司 像是希望幣值穩定的方式是錢很難賺 遊戲幣主要來源為委託任務跟裝備販售 且有很多遊戲幣回收的方式 水錢 裝備G化 遊戲後期是非常難賺錢的 所以幣值很穩定 同時官方偵測外掛也是滿給力的 舉個例子來說 現在黑色契約遊戲幣基本上算是崩盤了 就是官方的錯 官方雖然會抓外掛 但只抓不堵外掛根本不痛不癢 死了就再上 子彈射不完的 ※ 編輯: wor 來自: 1.175.57.36 (10/25 17:45)
LayerZ:我不是很喜歡幣商把責任都歸於遊戲公司,一款還沒到wow,eve 10/25 18:10
LayerZ:規模的遊戲,貨幣其實是無中生有的,比值也是隨聲望影響的 10/25 18:11
LayerZ:貨幣該有的基礎都沒有,其實非常容易崩盤.. 10/25 18:12
LayerZ:極端一點,突然暴出個醜聞,當大家都認為這款遊戲不值錢 10/25 18:13
LayerZ:一瞬間這遊戲的貨幣就崩盤了 10/25 18:14
LayerZ:現在的遊戲都會限制流通貨幣的產出量就是.. 10/25 18:15
LayerZ:阿靠,我不知道我在講什麼了= =有空再來.. 10/25 18:15
沒有辦法啊 你不去搶這個市場一樣有大把人去搶 這就是現實
mickey0223w:失敗的遊戲肯定是比紅的遊戲多很多 光是憤怒鳥和candy 10/25 18:19
mickey0223w:遊戲公司也是研發了幾百款失敗的遊戲 才爆紅了1款 10/25 18:19
mickey0223w:很多遊戲不賣不是因為不有趣不好玩 而是行銷策略或更 10/25 18:23
mickey0223w:多其他的因素 10/25 18:24
手遊跟端遊的曝光率差太多了吧 mmorpg的重度玩家會主動去搜尋想要玩的遊戲 手遊我真的玩不下去
LayerZ:"你們遊戲會垮都是你們的問題,反正我拍拍屁股走人找下一款" 10/25 18:36
LayerZ:遊戲死光了,感快來做遊戲喔,這邊是藍海喔~~ 10/25 18:38
LayerZ:<-不負責任酸民發言 10/25 18:38
台灣是沒多少工作室 不過大陸可是很多的 你不知道他們資源有很多嗎? 要什麼有什麼~只要有錢一條龍服務~從上到下 遊戲公司不出面誰來出面啊? 喔對了像是四大名補沒人玩可不是幣商 工作室的錯喔 因為這種遊戲根本養不起...
mickey0223w:照你所言 傳奇成功的是品牌.經營方式.美術 而非遊戲 10/25 18:39
mickey0223w:內容 那麼你的建議不就被打臉了嗎 只要遊戲公司的品牌 10/25 18:40
mickey0223w:夠好 經營方式對 美術不錯 就可以忽略你所提的這幾點 10/25 18:41
mickey0223w:那要改的應該是遊戲公司的經營 而非你所提的遊戲內容 10/25 18:42
我不認為傳奇遊戲好玩所以我這樣說 傳奇表現中規中矩 該做的都能去做到 遊戲相當成功 我的建議跟傳奇沒有關係啊 他們有他們那一套 他們還能做好市場能接受就夠了 根本不需要甩我 問題是有很多遊戲公司是做不好的 沒能力把遊戲做好就只能加強企劃豐富遊戲走出不同的路線 網龍之前的遊戲成功很重要的元素是"內掛" 很多從小玩到大的玩家都出社會了 內掛縮短需要上班的玩家跟全職玩家的差距 硬傷是網龍的遊戲都是那一套路數 數字人完全不防堵 掛機打到的東西都是垃圾 網龍如果能延續中華英雄 黃易的熱潮在2011年把內掛遊戲"天堂化"可以很成功 但是他的企業形象太糟糕了......玩家買不買帳我很沒有信心 ※ 編輯: wor 來自: 36.238.223.171 (10/25 23:57) 剛剛去逛了一下omg旗下的國產遊戲貝拉傳說 畫風對了 遊戲影片看起來不錯 看起來有"延續"luna很多成功的元素 "很聰明" 雖然我最討厭omg 不過還是要說聲加油XD 希望是個好玩的遊戲 ※ 編輯: wor 來自: 36.238.223.171 (10/26 00:09)
asleisureto:整篇文章完全看不出"照你說的去做就能讓遊戲公司賺錢" 10/26 00:29
asleisureto:然後你自己也承認台灣最賺錢的傳奇為何成功 跟你這篇 10/26 00:30
asleisureto:文章完全無關 那你這篇文章不就只是玩家建議 跟巴哈 10/26 00:30
asleisureto:那無數的玩家建議抱怨文沒什麼兩樣 10/26 00:31
asleisureto:你的文章會比較建議PO去巴哈 會有很多共鳴的 10/26 00:32
asleisureto:硬要PO來這邊沒任何意義 10/26 00:33
我只是練練文筆的門外漢啊~XD~ 看不出來那就是我文筆太差了 ※ 編輯: wor 來自: 36.238.223.171 (10/26 00:40)
asleisureto:這邊(或遊戲公司)感興趣的 是橫空出世能開新時代的點 10/26 00:34
asleisureto:子 不然就是有大量論證證明"能賺錢"的建議 這兩樣你 10/26 00:34
asleisureto:都沒有@@ 10/26 00:34
橫空出世多難啊 向舊作致敬簡單多了 我只是個打錢工啊~XD ※ 編輯: wor 來自: 36.238.223.171 (10/26 00:42)
asleisureto:練文筆沒意義啦XD 若你真的很有心要分析 貼些數據上 10/26 00:46
唉呀你要我拿出什麼數據啊 我又不在業界裡面
asleisureto:來吧 數字一番兩瞪眼 說服力也高很多 10/26 00:46
mickey0223w:貝拉傳說看不到能贏過幻想的點 光美術畫面就差蠻多了 10/26 01:42
遊戲我也沒實際玩到 看影片裡面的巡邏王跟群怪的部份有很多luna的影子 如果巡邏王有專屬寶物屬性設定的不錯再加上入手難度提高 對玩家來說是利多啊 如果寶物綁定那這遊戲就GG了 遊戲大方向沒有問題 流暢度.....我看影片是覺得不太流暢 沒意外的話 幻想在龍之谷跟貝拉傳說上市後人氣會掉很多 而且笑傲也快出來了^_________^
mickey0223w:公測時間不斷延後拖到寒假就是不想硬撞幻想吧 10/26 01:47
mickey0223w:美術風格相近的遊戲 但美術實力卻差一大截阿 10/26 01:49
mickey0223w:傳奇能成功大概就是讓幣商覺得不好玩吧 10/26 01:50
你怎麼知道貝拉傳說公測時間會是在寒假?官網我查不到公測日期 如果在寒假就更棒啦~ 我覺得貝拉做的不錯啊 怪物設計很棒 很有特色 傳奇防堵外掛的確給力 不過生命會找到出口的XD
KanoLoa:樓上幽默 10/26 05:17
※ 編輯: wor 來自: 36.238.223.171 (10/26 08:34)
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