作者siriusu (如果你是一隻龍蝦)
看板GameDesign
標題[程式] 2D圖片素材檔案管理
時間Wed Oct 30 00:32:04 2013
畢業等當兵想說試著寫個Android上的簡單2D遊戲引擎做架構練習
,中間當然也有一些心得,如果有機會整理好的話再貼上來請大家指正
閒話休提,最近在想架構時一直很好奇的一個問題是為什麼很多
遊戲使用的2D素材都是用同一份檔案包裝多個畫格,而不是一個畫格
一個檔案?
目前自己想到的幾個點有
優點:
1) 避免檔案過於零碎難以管理(不管對coder或illustrater)
2) 在繪圖時變更subgraph的offset應該會比重新load一張圖片快
3) 同一張圖共用感覺圖片大小應該會小一點?
缺點:
1) 比較占記憶體是一定的
2) 感覺語意上編檔比較不明確?譬如char_mov_1 vs char_1 (4,3)
這一點主要是感覺會影響到code readability
loadPic("char_mov_1") vs zoomToPic(4,3)
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因為自己完全沒有圖學背景,繪圖方面的函式架構也很不熟,只
能想到這幾點所以想說上來問問。
主要就是想問 1)為什麼要這樣做 & 2)以現今的電腦效率還有沒有必要
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◆ From: 114.25.92.181
→ azureblaze:主要是優點2 切換texture真是夭壽慢 10/30 00:47
→ azureblaze:然後不見得比較佔記憶體 10/30 00:48
→ azureblaze:顯卡中圖的尺寸有一定規格,小碎圖還是要用掉一整塊 10/30 00:49
→ azureblaze:缺點二是你沒包裝好造成的 10/30 00:50
→ Alimen:在Web環境可以省HTTP request,可以google一下CSS sprite 10/30 07:43
→ a27417332:印象中,雖然現在可以允許非特定尺寸的紋理 10/30 21:02
→ a27417332:但如果沒有符合規格尺寸,還是會被膨脹成一大塊 10/30 21:03
→ siriusu:感謝各位 我先試試看 有心得再來分享 11/02 18:30