作者Senkousha ( )
看板GameDesign
標題Re: [魯蛇] 美術學程式的實際應用?
時間Thu Oct 31 00:49:37 2013
爬了一下其他文章,看起來原po是想從事 2D概念原畫設計
這部分,就個人在小公司瞥見的一瞇瞇同事工作情況看來,
(美術的同事都在米國,基本上看不到,所以只有印象僅供參考 XD)
不得不說,確實感覺上是離程式最遠的美術工作,
因為整天埋頭畫無數的概念圖剪影之類的就畫不完了,
而顏色光影相關的決定,都是美術程式兩邊的頭頭在討論的,不用擔心。
其他的美術同事,依印象中跟程式關聯性低到高排列:
年下(?)2D 圖/ 3D model 設計:
基本上貌似是不用理會程式(如何將產出物最佳化讓程式跑得動應該只是概念?)
3D 動畫師:
基本上貌似是不用理會程式,但引擎的動態動畫混合相關功能可能只對你有用,
可能要跟程式人員溝通相關的流程
UI 設計:
如果可以自己作會動的 UI,不管是概念證明用,或者是實際跑的,你的程式勞工
同伴都會相當愛你。或者有概念知道怎麼把動作參數化(easing functions?),
或能夠有邏輯地描述自己要求的效果,在溝通實作上都會很有幫助。
傳說中的 tech(y?)-artist:
粒子特效,粒子特效的動態控制腳本程式,動畫的狀態切換,各種 asset 優化..
各種夾在程式跟美術中間,兩邊都會跟你雙手一攤說他們工作只做到這邊的神聖事務
(程式功能有了,但是我不知道怎樣才會好看??)
(美術檔案有了,但是遊戲跑起來它們中間怎麼轉換?)
(這個東西上面怎麼有一點一點亮亮的??)
如果你心血來潮,隨手做了一些3D模型,老闆也會開心地收下。
以上是使用 Unity 引擎的場合。如果使用自家製的引擎,相信相關程式知識
只會需要更多而不會更少,否則下場就是被腹黑的程式員牽著鼻子走.. xD
前一句是玩笑話,不過,個人相信好的畫面效果,不是缺乏美術知識的程式人員
可以信手幫你生出來的。而缺乏程式或者科學知識的美術人員恐怕也很難指出
畫面效果的問題所在,這就像畫人體素描而不懂解剖學一樣,只會事倍功半。
怎麼樣叫做精通,怎麼叫做皮毛,應該是看個人立場不同,
端看如何使用學到的知識吧。
如果各方面都覺得想不到怎麼使用學到的技術,或者用下去搔不到自己的癢處,
很可能是像我一樣各方面知識都不足orz 請趁著還年輕,各方面都好好往前衝吧。
不要像我等到人老了,時間真的是會越來越不夠用喔 XD
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◆ From: 114.36.10.203
推 NDark:"被腹黑的程式員牽著鼻子走"這是絕對無誤的. 10/31 00:59
→ NDark:因為程式才是真正把結果做出來的人. 10/31 00:59
→ NDark:一旦程式人員罷工,那麼幾乎整個專案要停了.不處理不行. 10/31 01:00
→ NDark:但也因為程式通常是後手,所以也是壓力閥. 10/31 01:01
推 waldfantasy:推一下這篇,所以自己通通都會好處絕對多過壞處的:) 10/31 09:31
→ waldfantasy:我覺得程式人員也需要跨一些到美術的部份來,有些東西 10/31 09:31
→ waldfantasy:可以不用透過美術自己搞定 10/31 09:31
推 UbaldJimenez:推一樓,這也是我認為程式設計該獲得更多比例報酬的 10/31 11:09
→ UbaldJimenez:原因 10/31 11:09
→ UbaldJimenez:即使先處理好模組,最後整合還是有許多有形無形物需 10/31 11:10
→ UbaldJimenez:做調整或修改,程式設計師對專案能不能成型,占了極 10/31 11:12
→ UbaldJimenez:高的影響力,相對來說也是壓力 10/31 11:12
推 waldfantasy:不過自己通通處理的情形下,個人覺得圖像部份比較累... 10/31 11:33
→ waldfantasy:也比較花時間 10/31 11:33