→ Schottky:裡面有以非程式的觀點談到這個部份 11/02 00:36
→ LaPass:請問.... 有沒有中文,我的能力看API還可以,但是看原文書 11/02 00:38
→ LaPass:的話會非常的沒效率.... orz 11/02 00:39
推 asleisureto:好奇目標是? 自製遊戲or想進遊戲公司工作? 11/02 00:43
→ asleisureto:若是前者的話我覺得你能做出50人連線遊戲就非常夠用了 11/02 00:44
→ asleisureto:玩家真的超捧場再來思考提升到數百人規模XD 11/02 00:44
→ LaPass:目標.... 只是想要有這樣的知識,因為未來可能會用到,有朝 11/02 00:50
→ LaPass:一日萬一遇到這樣的狀況時,才知道該往哪個方向去找資料 11/02 00:50
→ Schottky:百人以內和萬人以上是完全不同等級的狀況 11/02 00:53
推 asleisureto:那以我經驗 最好方式就是直接進業界 最好能進要上市 11/02 00:54
→ asleisureto:的遊戲專案團隊XD 11/02 00:54
→ Schottky:那目前最顯而易見的瓶頸是... 維持設備運作的錢和人力... 11/02 00:54
→ LaPass:以我的領域進去了也摸不到主架構的..... orz.... 11/02 00:54
→ Schottky:這你沒到公司裡面去看過, 很難用聽的想像那是什麼狀況 11/02 00:55
→ LaPass:QAQ 那.... 當說故事說一說可以嗎? 11/02 00:56
→ Schottky:書上寫的主要是, 業界有個制式的方法讓伺服器照顧上萬人 11/02 00:57
→ asleisureto:去OLG公司待久點(>3年)應該就有機會了 11/02 00:57
→ Schottky:首先你建一套機組, 找一千人來壓力測試 11/02 00:57
→ Schottky:等到驗證這個機組能承受一千人後,你也不可能找一萬人來測 11/02 00:58
→ Schottky:就把這千人機推上線,另外再買兩套一模一樣的預備機 11/02 00:58
→ Schottky:一套給內部測試用,一套在上線人數破千時加開伺服器 11/02 00:59
→ Schottky:這樣就可以讓每套機組都運作在已驗證過的千人規模之下 11/02 00:59
→ LaPass:當初玩ro看到的一堆伺服器列表那樣子啊... 11/02 01:01
→ Schottky:每家都這樣啊, 例外的應該只有大學生開的 MUD 吧... 11/02 01:02
→ LaPass:那如果是lol、暗黑那一類開小房間的遊戲,就是一堆子伺服器 11/02 01:03
→ LaPass:負責處理一定數量的房間,然後在配對完對戰的時候,分配到 11/02 01:04
→ LaPass:子伺服器囉? 11/02 01:04
推 chenglap:... 他涉及到複雜的 gateway load balancing 11/02 01:05
→ chenglap:並非單純「母子服務器」就能解釋... 11/02 01:05
→ LaPass:我先去GOOGLE看看... 11/02 01:07
推 elfkiller:進遊戲公司不會看你學的領域... 只會要求你達到零的領域 11/02 01:13
→ elfkiller:零加班費 零點下班 11/02 01:14
→ LaPass:之前有找過load balance的資料,不過不太知道寫程式的話需 11/02 01:19
→ LaPass:不需要對這個做調整 11/02 01:20
→ Schottky:那本書也有提到頻寬問題,不過現代頻寬和當年已經不同等級 11/02 01:39
→ Schottky:但online game的每人頻寬需求並沒有增加, 1KByte/s 以下 11/02 01:43
→ Schottky:當然最好, 接近10KByte/s就該檢討了, 所以頻寬壓力小很多 11/02 01:43
→ Schottky:想學技術書上沒有, 想看故事和經驗談倒很適合 XD 11/02 01:47
→ wangm4a1:比較專門的書 遇到原文的機會 十分高 可以一起練 11/02 02:02