看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
其實我發現 在開發遊戲的同時 有50%以上甚至更多的時間 都在做跟遊戲內容無關的事情 DEBUG也好 寫演算法也好 看似不是很重要卻又很重要 最近因為網路頻寬的問題一直在想辦法作編碼的創新 尤其是灰度圖應用的部份(heightmap) 如何減少網路流量 丟一串看似簡單的密碼串 解開後能獲得大量資訊 目前是利用算術編碼的方式 使用統計學將grayscale再編碼 編碼後再壓縮可以達到壓縮比10%~60%的效果 但是總覺的不夠阿 有人也在研究相關壓縮領域的嗎? ※ 引述《AmosYang (Zzz...)》之銘言: : ※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : : 如果像這樣的人,想去完成一個數千甚至數萬人在線的網路遊戲 : : 你們會給什麼建議呢? : : 請問在寫這種大架構的遊戲時,有什麼注意事項或是know-how? : 幫助我回答你的問題,讓我先舉一個例子: : 1. 已知用火 : 2. ??? : 3. 量產熱核彈及發射載具 : 4. Profit!!! : 如果你能提供一個樣版,就上述 "2. ???" 這一步提供富有建設性的建議的話 : 我應該就能以該樣版為基礎,給你一些實質上的建議 : 不然的話,我只能很空泛地回答 : * 研究已知能承受高負載的開源軟體;例如 Nginx : * 爭取教育機會以取得背景知識;一般來說排名前二十內的工程學院都有 : 不錯的 Computer Science 課程 : * 爭取實習、工作的機會以取得實務經驗;有興趣可以私信談 : * 利用科學方法幫助你學習: http://en.wikipedia.org/wiki/Scientific_method : * 飲食均衡、作息正常、多運動 : * 儘可能地把英文學好 : 再不然…其實隨你喜好去寫就好了,不滿意再改就得了 :D -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.211.103
Alimen:如果你的高度圖是自動產生的 不妨用只傳送亂數種子的策略 11/03 21:51
Alimen:壓縮的方法很多 主要跟資料特性有關 要不要開新串來討論? 11/03 21:52
cowbaying:亂數種子有辦法還原成一整塊地圖? 11/03 22:23
cowbaying:我有研究了minecraft的seed 無法100%阿 11/03 22:30
cowbaying:因此我才需要將資料無損編碼後再還原 11/03 22:31
Alimen:如果產生亂數的函數不一樣 那亂數種子一樣也沒辦法阿 11/03 22:41
Alimen:我試著回一篇看看好了... 11/03 22:42
akilight:麥塊的地圖是用Perlin Noise來產生的,seed一樣地圖會一樣 11/03 23:17
akilight:但是玩家一開始的spawn point可能會隨機 11/03 23:17
akilight:所以可能是因為出生點不同,才會以為他們是不同的地圖;) 11/03 23:17
Alimen:結果樓上三行字比我一整篇好懂XD 11/03 23:34
Alimen:重點就是「seed一樣地圖會一樣」 11/03 23:35
cowbaying:原來是Perlin Noise... 11/04 00:03