作者cowbaying (是在靠北喔)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 製作連線遊戲的注意事項?
時間Sun Nov 3 16:56:00 2013
其實我發現
在開發遊戲的同時
有50%以上甚至更多的時間
都在做跟遊戲內容無關的事情
DEBUG也好
寫演算法也好
看似不是很重要卻又很重要
最近因為網路頻寬的問題一直在想辦法作編碼的創新
尤其是灰度圖應用的部份(heightmap)
如何減少網路流量
丟一串看似簡單的密碼串
解開後能獲得大量資訊
目前是利用算術編碼的方式
使用統計學將grayscale再編碼
編碼後再壓縮可以達到壓縮比10%~60%的效果
但是總覺的不夠阿
有人也在研究相關壓縮領域的嗎?
※ 引述《AmosYang (Zzz...)》之銘言:
: ※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言:
: : 如果像這樣的人,想去完成一個數千甚至數萬人在線的網路遊戲
: : 你們會給什麼建議呢?
: : 請問在寫這種大架構的遊戲時,有什麼注意事項或是know-how?
: 幫助我回答你的問題,讓我先舉一個例子:
: 1. 已知用火
: 2. ???
: 3. 量產熱核彈及發射載具
: 4. Profit!!!
: 如果你能提供一個樣版,就上述 "2. ???" 這一步提供富有建設性的建議的話
: 我應該就能以該樣版為基礎,給你一些實質上的建議
: 不然的話,我只能很空泛地回答
: * 研究已知能承受高負載的開源軟體;例如 Nginx
: * 爭取教育機會以取得背景知識;一般來說排名前二十內的工程學院都有
: 不錯的 Computer Science 課程
: * 爭取實習、工作的機會以取得實務經驗;有興趣可以私信談
: * 利用科學方法幫助你學習: http://en.wikipedia.org/wiki/Scientific_method
: * 飲食均衡、作息正常、多運動
: * 儘可能地把英文學好
: 再不然…其實隨你喜好去寫就好了,不滿意再改就得了 :D
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◆ From: 114.33.211.103
推 Alimen:如果你的高度圖是自動產生的 不妨用只傳送亂數種子的策略 11/03 21:51
→ Alimen:壓縮的方法很多 主要跟資料特性有關 要不要開新串來討論? 11/03 21:52
→ cowbaying:亂數種子有辦法還原成一整塊地圖? 11/03 22:23
→ cowbaying:我有研究了minecraft的seed 無法100%阿 11/03 22:30
→ cowbaying:因此我才需要將資料無損編碼後再還原 11/03 22:31
推 Alimen:如果產生亂數的函數不一樣 那亂數種子一樣也沒辦法阿 11/03 22:41
→ Alimen:我試著回一篇看看好了... 11/03 22:42
推 akilight:麥塊的地圖是用Perlin Noise來產生的,seed一樣地圖會一樣 11/03 23:17
→ akilight:但是玩家一開始的spawn point可能會隨機 11/03 23:17
→ akilight:所以可能是因為出生點不同,才會以為他們是不同的地圖;) 11/03 23:17
推 Alimen:結果樓上三行字比我一整篇好懂XD 11/03 23:34
→ Alimen:重點就是「seed一樣地圖會一樣」 11/03 23:35
→ cowbaying:原來是Perlin Noise... 11/04 00:03