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回應cowbaying:
Alimen:如果你的高度圖是自動產生的 不妨用只傳送亂數種子的策略 11/03 21:51
Alimen:壓縮的方法很多 主要跟資料特性有關 要不要開新串來討論?11/03 21:52
cowbaying:亂數種子有辦法還原成一整塊地圖?11/03 22:23
cowbaying:我有研究了minecraft的seed 無法100%阿11/03 22:30
cowbaying:因此我才需要將資料無損編碼後再還原11/03 22:31
我先敘述一下我所謂的「只傳送亂數種子」是什麼: 假設亂數產生函數為 r(n+1) = (r(n)*3+1) % 5 則亂數種子r(0) = 0的情況,連續使用亂數函數會得出以下數列: 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 再假設你的地形生成演算法是橫向排列, 也就是利用剛才產生的亂數數列,排成 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 換句話說,由於產生亂數的函數、以及產生地形的演算法是固定的, 所以亂數種子"0",只要是同一套程式,不管到誰的電腦上(除非有硬體問題), 產生的永遠都是 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 這裡講得是簡化過的例子, 但只要是Pseudo-random(偽亂數),都是一樣的道理 而且就算地形生成演算法複雜很多,也不妨礙。 經典的例子應該算是新接龍牌局, 程式並沒有實際地儲存65535種牌局, 而是利用亂數種子來存。 所以我可以對朋友說「新接龍#1941超難的,你試試看」 而不用把整個牌局抄起來給他。 這裡要注意一件事, 這個方法並不適用於「我預先手動產生一張地形圖」的場合, 因為你很難去找到一組函數,可以恰好產生與你事先畫的圖一模一樣的地形圖。 至於cowbaying你提到你去拿了minecraft的seed出來, 卻還原不出一模一樣的地形圖, 我覺得有可能有幾個因素: 1. 你的地形生成演算法,跟minecraft的地形生成演算法不一樣。 換句話說,以剛剛那個例子來講, 可能你產生出來的是 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 而minecraft的演算法產生出來的是 0, 1, 1, 4, 0, 4, 3, 3, 0 (zig-zag) 2. 取亂數的途中多做了什麼事 可能minecraft在取亂數的時候,為了要回應使用者的輸入,多取了幾個 例如種子 = 0,minecraft實際取用的卻是 0, 1, 4, 3, 0, 1, (4), 3, 0, 1 ^被拿去做動畫效果 生成 0, 1, 4, 3, 0, 1, 3, 0, 1 3. 亂數函數根本就不同 你用 r(n+1) = (r(n)*3+1) % 5 minecraft用 r(n+1) = (r(n)*7+0) % 5 以上是一點淺見,歡迎討論 ^^; p.s. 我印象中planetary annihilation的星球好像也是只存亂數種子? 不知道釣不釣得到cjcat XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 27.105.12.240
akilight:存seed算滿常見的手法,特別是很多4x類型的策略遊戲 11/03 23:38
akilight:地圖產生都是直接存一組seed,存檔讀取就靠seed重建地圖 11/03 23:38
cowbaying:但是要怎麼做到真的隨機呢? 11/04 00:17
azureblaze:除非做賭博程式要真隨機做什麼? 11/04 00:20
Alimen:「真正的亂數」成本很高 通常是用硬體來讀環境噪音來做 11/04 00:25
Alimen:例如PuTTYgen是用滑鼠移動的軌跡來產生亂數金鑰 11/04 00:31
elenya:用真正亂數產生seed,再把seed記下來並不衝突啊 11/04 00:36
Alimen:樓上也是個方法 不過跟srand(time())不就差不多了? XDa 11/04 00:39
rofellosx:怎樣驗證 「真正的亂數」? 11/05 10:28
Alimen:兩者在統計學上是等價的 只是偽亂數"有可能"會被抓到規律 11/05 12:11
Alimen:但除了Shakuntala Devi 應該沒人能單看數列抓出算式吧.. 11/05 12:13
elenya:http://goo.gl/1WXol9 可以使用這個演算法推得算式 11/05 22:08
elenya:英文頁講得比較詳細 11/05 22:09
cowbaying:受益良多 原來從理論著手能夠得到更多訊息 11/05 22:48
cowbaying:意外發現用SEED產生地圖的演算法還挺多的... 11/08 22:33